Amberstar - der erste Teil der Bernsteintrilogie. Vor über tausend Jahren wurde ein Mensch eins mit einem Fürsten der Hölle - und nannte sich Gott. Lord Tarbos, Gott des Chaos, wahnsinnig vor Macht, wurde zur Bedrohung für das ganze Land Lyramion. Niemand konnte ihm widerstehen, bis im letzten Moment die zwölf besten Magier ihre Kräfte vereinten, um ihn auf Lyramions dritten Mond zu verbannen. Doch nun droht Tarbos´ Schatten wieder auf das Land zu fallen. Marmion, vollendeter Schwarzmagier, will den Chaosgott aus seinem Gefängnis befreien und hat das langwierige Ritual schon begonnen. Niemand außer Ihnen ahnt die Gefahr... (Covertext der CD-Version von TEWI / Computec Verlag)

Amiga Special Nr. 7/8 92

Thalion Software aus Rietberg (in Westfalen) haben ein neues Rollenspiel für den AMIGA veröffentlicht! Nach dem Erstlingswerk "Dragonflight", das seinerzeit schon ganz passabel und unterhaltsam war, ist das aktuelle Programm "Amberstar" sogar noch um Längen besser geworden. Das Team um Karsten Köper, Monika Krawinkel und Jurie Horneman haben nach vielen Monaten intensiver Arbeit ein rundum gelungenes Spiel abgeliefert, das die Konkurrenz aus England oder den USA keinesfalls fürchten muss!

Was bisher geschah

Vor langer Zeit gab es einen Kampf zwischen dem Dämonenlord Thornahuun und dem besten Schüler der 12 weisen Magier, Tar. Tar war vom Ehrgeiz besessen, die Mächte der Finsternis zu beherrschen und nach dem unerlaubten Studium der Geheimwissenschaften schließlich den.Meister der Hölle persönlich zu bezwingen. Seine eigene Herkunft blieb ihm bis zu diesem Zeitpunkt verschlossen. Erst als er mit Thornahuun auf seiner Reise in die Abgründe der Hölle konfrontiert wurde, erkannte er, dass kein anderer als dieser selbst sein Vater war. Hass und Wut kochten in ihm auf und es entbrannte ein Kampf zwischen den Kontrahenten, der jedoch letztlich keinen klaren Sieger zurückließ. Thornahuun gelang es nämlich, den Geist von Tar zu unterdrücken und die menschliche Gestalt seines Sohnes zu missbrauchen, um das Werk des Bösen im Lande Lyramion zu vollenden! Als Tarbos, Gott des Chaos, begann er von nun an damit, ganze Armeen im Lande zu vernichten und aus den Gefallenen eigene Heere untoter Krieger zu erschaffen. Der König des Landes, seine Tochter und die 12 letzten Magier setzten nun alles daran, Tarbos in einer entscheidenden Schlacht auf der Burg Godsbane zu stellen. Brennglas für ihre Zauberkraft war der Amberstar, eine Glaslinse mit ungeheurer Macht. Dieser Amberstar war es auch, der Tarbos auf seinem Siegeszug letztlich stoppte. Der Stern bohrte sich in Tarbos' Fleisch und verbannte ihn auf den dritten Mond Lyramions. Die Legionen der Untoten zerfielen augenblicklich zu Staub und Tarbos kurze Schreckensherrschaft war zu Ende. Die Burg Godsbane wurde mit dem Amberstar versiegelt und dieser schließlich bewusst in dreizehn Teile zerbrochen. Die 12 Strahlen des Sterns fielen in die Hände der 12 Zauberer und die runde Linse wurde fortan von Mylneh, der Königstochter bewacht. Alle Bestandteile wurden voneinander getrennt und an geheimgehaltenen Orten versteckt. Die Gilde der Paladine wurde vom König selbst ins Leben gerufen und ihr Anführer, Lord Marillion bewachte für immer mit seinen Mannen die Burg Godsbane, um zu verhindern, dass jemand das Siegel dort aufbrechen könnte um Tarbos aus seiner Verbannung zu befreien. Doch genau dies geschah! Der Bruder des Dämonenlords Thornahuun, Bralkur hatte seit der Verbannung desselben einen finsteren Plan geschmiedet, um diesen wieder zu befreien. Dazu bediente er sich eines anderen menschlichen Wesens, nämlich des Ritters Marmion. Auch er schlüpfte - wie bereits zuvor sein Bruder bei Tar - in den Körper dieses Kriegers und schaffte es tatsächlich, Lord Marillion und seine Paladine zu besiegen und das starke Siegel Godsbanes zu zerbrechen. So verschaffte er sich Zutritt in die alte Burg und begann nun damit, die Vorbereitungen zur Befreiung seines Bruders einzuleiten! An dieser Stelle beginnt das Abenteuer für den Spieler bei Amberstar und die Hauptaufgabe besteht darin, Bralkur von seinem finsteren Plan abzubringen.

Bevor es los geht

Dazu benötigt die Party (bestehend aus maximal sechs furchtlosen Abenteurern) jedoch erst einmal die 13 Teile des Amberstars. Zahlreiche Wanderungen und Gespräche im Lande Lyramions sind nötig, um an die geheimen Informationen zu kommen, wo sich die 12 Teile des Sterns und die geheimnisvolle Linse befinden! Nach dieser wirklich stimmungsvollen Einleitung komme ich nun zur Präsentation der Story auf unserem Rechner:

Das nur auf mindestens 1 MB Speicher lauffähige Programm kommt auf drei Disketten. Die Daten dieser drei Disks müssen vor Spielbeginn jedoch erst einmal auf drei formatierte Spieldisks umkopiert werden. Dies ist auch der eigentliche Kopierschutz des Programms, denn nur mit den kopierten Daten kann man Amberstar spielen (diese Art des Kopierschutzes ist ausgezeichnet - das Programm kann so für Spielzwecke unter Schonung der Originaldisks kopiert werden, ohne dass man ständig auf der Suche nach irgendwelchen Passwörtern aus dem Handbuch ist und das Kopieren der Ursprungsdisks ist dabei dennoch nicht möglich!) In der Packung (das Titelbild ist übrigens sehr gut gelungen und verdient meiner Meinung nach besondere Beachtung - glücklicherweise ist es auch als Poster dem Spielkarton beigefügt worden) befindet sich noch eine rund 170 Seiten starke, beispielhaft zusammengestellte Anleitung mit allen Informationen, die man zum Spielablauf bracht, ein "Runenalphabet", das besagte Poster des großartigen Einbandbildes (auf dem auch der Amberstar zu sehen ist), eine Landkarte von Lyramion und eine Referenzkarte mit Infos zu Tastaturbelegung und diverse Tabellen zu Spieldaten. Zum Test lag mir eine überarbeitete Fassung der ursprünglich noch fehlerhaften Verkaufsversion vor. Leider stand man bei Thalion aufgrund der frühzeitigen Werbung und der vorgezogenen Tests in anderen Magazinen unter Zeitdruck, sodass die aktuelle - nun fehlerfreie Fassung des Programms mit einer zusätzlichen "Readme"-Datei ausgestattet werden musste, in der es noch etliche Ergänzungen zu diversen Spieldaten gibt. Ich hoffe, dass man daher in der überarbeiteten Verkaufsversion zumindest die Referenzkarte neu auflegt und dem Käufer das umständliche Blättern in "Readme"-Dateien des Programms erspart!

Auf die Plätze

Nachdem die drei Spieldisks fertig kopiert sind, kann es auch schon losgehen, und zu Beginn des Ladevorgangs kann man der ausgezeichneten Titelmelodie lauschen. Diese ist von Meister Jochen Hippel komponiert worden und gehört mit zum Besten, was bislang auf dem AMIGA bei Spielprogrammen dieser Art zu hören ist. Wer diese stimmungsvolle Titelmusik ausblendet und sie sich nicht komplett anhört, hat selber Schuld! Das Spiel beginnt für unseren Helden in der Stadt Twinlake, etwa dem Zentrum des Landes. Dort beginnt er sein Abenteuer am Grab seiner Eltern, die auch Opfer der zuvor geschilderten Story waren. Zu Beginn ist er allein und die fünf möglichen Begleiter muss er sich später noch suchen. In Twinlake gibt es jedoch schon die ersten Teilaufgaben zu lösen: So bittet ihn ein Wirt darum, doch mal in seinen Weinkeller zu gehen, um dort einen merkwürdigen Unhold zu bezwingen, der dort seit geraumer Zeit sein Unwesen treibt. Eine Frau vermisst ihren Kater Felix und bittet darum diesen zu suchen und auf dem Friedhof soll es um Mitternacht spuken! Langeweile ist also bei Amberstar ein Fremdwort und man ist ständig dabei, die kleinen Aufgaben der Bewohner in Lyramion zu erfüllen, um so an wichtige Belohnungen oder Informationen zu gelangen, die für das Erreichen des Hauptziels im Spiel von wesentlicher Bedeutung sind! Technisch sieht das Ganze folgendermaßen aus:

Fertig

Am oberen Bildschirmrand befinden sich die Portraits der sechs Charaktere. Durch das Drücken auf eines dieser Bilder mit der rechten Maustaste gelangt man in das Spielfigurenmenü. Hier erfährt man alles Wissenswerte über die Fähigkeiten, Ausrüstungsgegenstände und den Allgemeinzustand des Abenteurers. Alle geliebten und auch aus anderen Rollenspielen bekannten Daten sind prinzipiell auch bei Amberstar vertreten. Beispielsweise gibt es grundsätzlich diverse Fähigkeiten, die einem Partymitglied zur Verfügung stehen. Beim Erschaffen des Anführers zu Beginn des Spiels sind diese Fähigkeiten recht spärlich und noch wenig ausgeprägt. Im Laufe der Zeit (Klettern der Erfahrungsstufen) kann man aber diverse Punkte auf diese Fähigkeiten verteilen und so immer mächtigere Spielfiguren erschaffen. Diese Art des Rollenspiels ist wie ich finde ausgezeichnet gelungen und bietet dem Spieler ein Höchstmaß an Freiheit, wie er seine Abenteurer weiterbilden will. Die Grafik bei Amberstar ist sehr detailliert und vielschichtig:

Sie wechselt zwischen 2-D und 3-D Perspektive, was einen besonderen Reiz ausmacht! Es gibt Orte (zu Beginn z.B. der Friedhof oder das Gasthaus), da sieht man die Spielfiguren in einer schmucken Draufsicht durch äußerst detailliert gezeichnete und in Teilen auch hübsch animierte Gebäude oder Örtlichkeiten wandern oder man bewegt die Spielfiguren in einer 3-D Ansicht (wie schon bei "Bard´s Tale") durch Städte und Dungeons. Verlässt man eine Stadt und begibt sich in die Außenwelt, schaltet die Grafik wieder in eine 2-D Aufsicht um. Die Steuerung erfolgt über die Maus oder die Tastatur und ist sehr komfortabel. Während des Spiels kann man die Hintergrundmusik wahlweise zu- oder abschalten. Diese ist übrigens wie bereits die Titelmelodie sehr schön und atmosphärisch. Das Programm bietet unterm Strich alles, was man von einem überdurchschnittlich guten Fantasy-Rollenspiel erwartet.

Hier die wesentlichen Features in Stichworten: Ausgefeiltes Dialogsystem (durch das Anklicken vorhandener Stichworte oder das Eintippen neuer Begriffe ist eine Kommunikation mit den Bewohnern des Landes problemlos möglich), prima gelöstes Kampfsystem (Gegner erscheinen animiert auf einem großen in 3-D Perspektive dargestellten Sichtfenster. Der taktische Kampfablauf kann zusätzlich über ein gesondertes Rasterfeld in 2-D beobachtet und gesteuert werden), komfortable Steuerung mit der Maus oder der Tastatur, zahlreiche Nebenaufträge für die Abenteurergruppe, die an keiner Stelle Langeweile aufkommen lassen, viele Ortschaften (Dungeons, Tempel, Dörfer u.a.) sind im Spiel aufzusuchen, durchgängig sehr gute Grafik im gesamten Spielablauf, rund 90 Zaubersprüche in einem durchdachten Magiesystem und nicht zuletzt ein automatischer Kartenzeichner, der auch abgespeichert wird, runden das Programm zu einer tollen Rollenspielmixtur ab! Gibt es dennoch negative Punkte in einem ansonsten fast makellosen Spiel?

Los?

Ja, da wäre noch das Abspeichern der Spielstände! Leider kann man immer nur einen Spielstand abspeichern. Die Möglichkeit, dies durch die Verwendung mehrerer formatierter Spielstandsdisketten auszugleichen, fällt hier jedoch leider weg. Dies liegt wohl daran, dass das Programm sich den ständigen Veränderungen im Spielablauf geschlossen anpasst! Es gibt somit auch. keine gesonderte Spielspeicherdisk, sondern hier werden die Daten buchstäblich ins laufende Programm hineinkopiert. Dies ist und bleibt jedoch der einzige Schwachpunkt eines ansonsten sehr guten Programms, das nach dem phantastischen "Fate - Gates of Dawn" von Reline aus dem letzten Jahr wieder einmal eindrucksvoll unter Beweis stellt, dass qualitativ hochwertige Fantasy-Rollenspiele nicht nur aus den USA von Firmen wie Origin oder SSI kommen, sondern, dass auch deutsche Softwareschmieden dazu durchaus in der Lage sind. Thalion hat dies mit Amberstar eindrucksvoll unter Beweis gestellt! Da Amberstar der erste Teil einer Bernsteintrilogie ist, können wir wohl zu Recht hoffen, dass es demnächst eine hoffentlich ebenso gelungene Fortsetzung gibt.

Amiga Magazin 6/1992

Rollenspielstern am Amiga-Himmel - Nach "Dragonflight", Thalions Einstand ins Rollenspiel-Genre, kommt nun das nächste große Fantasy-Abenteuer: Amberstar - der erste Teil der Bernsteintrilogie.

Amberstar spielt in der Fantasy-Welt Lyramion. Der Spieler verkörpert einen jungen verwaisten Abenteurer, der loszieht, diese Welt vor ihrem Untergang zu bewahren. Ziel ist dabei, die verlorengegangenen Bruchstücke des "Amberstars" wiederzufinden. In seiner Funktion als magisches Siegel versperrt der Kristall den Zugang zu einer Festung, in die Tarbos, der Gott des Chaos, vor 1000 Jahren verbannt wurde. Ein begabter Magier hat nun aber durch Zauberei einen anderen Weg hinter das Siegel gefunden und will den Chaosgott mit einem Ritual aus seiner Gefangenschaft erlösen, um mit ihm zusammen die Welt zu beherrschen. Selbstverständlich muss so etwas verhindert werden, also darf eine Rollenspielgruppe den bösen Magier aufhalten, bevor alles zu spät ist.

Zu Beginn des Abenteuers wird der persönliche Spielercharakter definiert, indem dessen Attribute per Zufall ausgewürfelt werden. Attribute stehen für die körperlichen Merkmale wie z.B. Stärke oder Geschicklichkeit. Die Fähigkeiten dagegen bilden die Voraussetzungen für Aktionen wie Schwimmen oder Kämpfen. Während des Spiels befinden sich die Portraits aller Charaktere (maximal sechs) permanent am oberen Bildschirmrand. Durch Anklicken werden einige statistische Werte sichtbar. Auch ein Blick in den Rucksack des Charakters wird so möglich. Die Oberwelt und einige Häuser auf der Amberstar-Welt sieht man aus der Vogelperspektive. Betritt die Abenteurergruppe eine Stadt oder ein Verlies, so ändert sich die Ansicht zur rollenspieltypischen 3-D-Blockgrafik. Alle 3-D-Szenen werden automatisch kartographiert und zusammen mit dem Spielstand abgespeichert. Kommt es zu Auseinandersetzungen und Kämpfen mit Monstern, schaltet das Programm in den Kampfmodus: Hier fällt neben dem animierten Monster in einem 3-D-Fenster eine zweidimensionale taktische Übersichtskarte auf. Auf ihr verändert man seine Kampfpositionen; geht entweder zum Angriff über oder zieht sich gegebenenfalls zurück. Natürlich kann der "hauseigene" Magier auch seine Zaubersprüche einsetzen.

Hin und wieder trifft die Party auch auf normal-sterbliche Bewohner von Lyramion, mit denen ein gemütlicher Plausch abgehalten werden kann. Durch Anklicken von Schlüsselwörtern lenkt man das Gespräch gezielt in eine bestimmte Richtung. Kommt dabei ein neues Thema auf, wird die Wortliste automatisch größer. Der Spieler kann auch neue, nicht auf der Liste sichtbare Worte per Hand eingeben. Oft springt bei solchen Gesprächen ein Tipp oder eine kleine Aufgabe heraus. So taucht z.B. eine Kräuterfrau auf, die gerne ihren Besen von einem frechen Kobold zurückhaben möchte. Erledigt man solche und ähnliche Jobs, gibt´s Hinweise oder Bargeld, das man dringend zum Einkaufen braucht. Hier sollte man allerdings immer einen Blick auf die Sonnenuhr werfen, da die Läden feste Öffnungszeiten haben. Einige der Bewohner lassen sich nach einem längeren Kontaktgespräch sogar ermutigen, der Abenteurergruppe beizutreten, um dem Chaosgott einzuheizen. Ein Blick auf den Beruf des neuen Mitglieds kann nicht schaden; jeder hat seine eigene Gilde, die zur Weiterentwicklung der Attribute und Fähigkeiten des Charakters aufgesucht werden muss.

Amberstar - bei mir Liebe auf den zweiten Blick: Die Grafik ist nicht so realistisch und liebevoll wie die manch anderer Rollenspiele. Auch die Maussteuerung ist gewöhnungsbedürftig. Peinlich, wenn man seine gesamten Ersparnisse bei einem Händler verliert, nur weil ein falsches (aber ähnlich aussehendes) Icon angeklickt wurde. Nach längerer Spielzeit zeigt Amberstar allerdings seine Stärken. Durch die Vielzahl von Aufträgen entsteht eine sehr stimmungsvolle Atmosphäre, die durch den abwechslungsreichen passenden Hintergrundsound verstärkt wird. Im Laufe des Spielgeschehens bringt man immer mehr Licht in die dunkle Geschichte von Lyramion. Dabei übertrifft die Komplexität grafisch wesentlich aufwendigere Spiele. Das Kampfsystem ist sehr gut durchdacht. Obwohl der Schwierigkeitsgrad sehr hoch ist, wird der Spieler noch lange nicht frustriert - im Gegenteil, wer alle Aufgaben in der richtigen Reihenfolge absolviert, ist seinen Feinden garantiert immer überlegen. Lobenswert: Das gesamte Spiel (inkl. Anleitung) ist in Deutsch gehalten; die Story ist humorvoll. Darüber hinaus sind die verschiedenen Icons nett animiert. Amberstar ist für mich eine gelungene Mischung böser Monster, kniffliger Rätsel und packender Atmosphäre, die für eine langanhaltene, fesselnde Motivation sorgt. Trotz kleiner Schwächen: So sollte ein Rollenspiel sein.

Frank Schmidt-Radefeldt/ ms

Power Play
   
Deutsche Programmierer tun sich mit der Entwicklung hochkomplexer Rollenspiele meistens etwas schwerer als die internationale Konkurrenz. Während berühmte Firmen in den USA, wie z.B. Origin, Sir-Tech oder SSI ein paar Dutzend Entwickler, Grafiker und Programmierer an ein Spiel setzen, müssen sich die deutschen Kollegen oftmals mit erheblich geringerer "Manpower" an ein neues Projekt wagen. Die Folge sind lange Entwicklungszeiten. Daß trotz personeller Engpässe auch deutsche Softwarehäuser qualitativ hochwertige Rollenspiele auf die Beine stellen, beweist Thalions neustes Programm "Amberstar".

Amberstar versetzt Euch in das ferne Fantasyland Lyramion. Mit einer insgesamt sechsköpfigen Abenteurercrew müßt Ihr den Amberstar wiederbeschaffen. Dieses Schmuckstück ist in dreizehn Teile zerbrochen und liegt im Land versteckt. Nur wenn alle Teile an einem bestimmten Ort wieder zusammengesetzt werden, können die bösen Pläne des Finsterlings Marmiom vereitelt werden. Das Spiel wird mit nur einem Charakter gestartet. Alle weiteren Partymitglieder müssen unterwegs aufgesammelt werden. Allerdings wollen mehr Leute mit, als in die Party passen. Seid Ihr einer Figur überdrüssig, wird diese kurzerhand aus der Gruppe geworfen, um Platz für einen Neuzugang zu schaffen. Die verschiedenen Charaktere gehören nicht nur verschiedenen Rassen, sondern auch Klassen an.

Erwischt Ihr einen klassenlosen Charakter (z.B. hat Euer Startheld noch keinen Beruf), wird der passende Job (Krieger, Dieb, Magier, Ranger, Mönch, Paladin) durch das Beitreten einer Gilde gewählt. Nur wer einer Gilde angehört, kann sich dort später befördern lassen. Zudem lassen sich verschiedene Gegenstände nur von speziellen Klassen verwenden. Für die passende Eignung sorgt nicht nur die richtige Klasse, sondern auch ein gutes Dutzend Fähigkeiten, sog. Skills, die manuell nach einer Beförderung angehoben werden dürfen. Eure Figuren hauen dann besser zu, entschärfen Fallen gekonnter und stellen sich im Umgang mit Magie etwas smarter an. Ebenfalls im Repertoire: Verschiedene Sprachen. Dies ist besonders wichtig, um sich mit den verschiedenen Rassen zu unterhalten. Was nützt der schönste Hinweis vom Zwergenkönig, wenn keiner von Euren Helden zwergisch versteht. Neben potentiellen Mitspielern bevölkern zahlreiche andere Figuren das Land Lyramion. Ladenbesitzer in den Städten verscherbeln allerlei brauchbare Gegenstände. Hotelmanager bieten Kost und Logis, lokale Stadtoberhäupter sowie harmlose Zivilisten verteilen kleine Aufträge. Mit jeder Spielfigur könnt Ihr ein kleines Schwätzchen halten. Hat der Ansprechpartner etwas Wesentliches zu sagen, wird auf einen besonderen Gesprächsbildschirm umgeblendet. Per Mausklick pickt Ihr aus einer Liste mit Schlüsselwörtern passende Fragen heraus oder gebt via Tastatur selber Wörter ein. Interessante Gesprächsthemen tauchen als neue Schlüsselbegriffe wieder in der Liste auf. Während die meisten Stadt-Lokalitäten wie Wirtshäuser oder Gilden und die komplette Oberwelt aus der Vogelperspektive gezeigt werden, sind Städte und Dungeons in 3D zu sehen. Eine automatisch mitgezeichnete Karte erleichtert in den Orten und in den Labyrinthen die Orientierung. Die Oberwelt wird zwar nicht mitgezeichnet, dafür bekommt Ihr aber später einen Gegenstand, der auf Wunsch eine Übersichtskarte der Umgebung anzeigt. Zudem liegt der Verpackung eine farbige Landkarte des Kontinents bei. Gesteuert wird die Party wahlweise mittels Tastaturkommando oder mit einem komfortablen Icon-System. Stolpern Eure Mannen über eine Besonderheit in den Labyrinthen oder der Oberwelt, tauchen in bester Filmmanier Spezialsequenzen auf, in der es eine ausführliche Erklärung zu der entsprechenden Lokalität gibt. Natürlich treiben sich in Lyramion ein paar eklige Monstergrüppchen herum, die der Party das Leben schwer machen. Trefft Ihr unterwegs auf eine solche Horde, werdet Ihr vor die Wahl gestellt, zu kämpfen oder die Beine in die Hand zu nehmen. Entscheidet Ihr Euch für die Auseinandersetzung, wird der Kampfbildschirm eingeblendet. Hier sind in einem großen 3D-Fenster die aktuellen Angreifer zu sehen. Auf einem Extrafenster ist das Gemetzel aus der Vogelperspektive zu sehen. Die Draufsicht ist im Karopapierstil in kleine Kästchen unterteilt, auf dem Ihr Eure Helden verschieben könnt.

Dungeon
Obwohl die Farb-Palette des STs einer VGA-Grafik nicht das Wasser reichen kann, haben die Grafikkünstler von Thalion ganze Arbeit geleistet. Verschiedene Dungeongrafiken und Verzierungen sorgen für gepflegte Abwechslung.

Oberwelt
Klein aber fein. Die Minigrafiken aus der Vogelperspektive gehören zwar nicht zur Kategorie der Riesen-Sprites, dafür wurde fleißig am Detailreichtum gebastelt.

Charakterbildschirm
Eine ausführliche Statistik gibt Auskunft über die aktuellen Fähigkeiten, den Beruf, erlernte Sprachen und den Gesundheitszustand. Leider lässt sich jeweils nur ein Charakter anschauen und alle Werte in Ruhe studieren.

Inventory
Umfangreich wird der Inhalt des Rucksacks angezeigt. Das Aktivieren einzelner Gegenstände geht flott von der Hand, nur das Abgeben hätte etwas stimmiger ausfallen können.

Vor Karsten Köper und seinen Kollegen von Thalion kann man nur noch den Hut ziehen. Trotz dünner Personaldecke haben es die Burschen geschafft, ein fantastisches Rollenspiel auf die Beine zu stellen, das den Vergleich mit internationalen Konkurrenzspielen nicht zu scheuen braucht. Vor allem in puncto Komplexität und Atmosphäre hängt Amberstar selbst die gestylten Bilderbuchlabyrinthe von "Eye of the Beholder 2" locker ab. Während SSI bei Beholder 2 mehr Wert auf grafische Effekte legte, setzte Thalion, mit viel Liebe zum Detail, das Hauptaugenmerk auf eine ausgefeiltere Geschichte und viele kleine Puzzles. Hochmotiviert parliert man mit neuen Spielfiguren, erforscht neue Dungeons und stellt seine Wunschgruppe zusammen. Auch technisch kann sich Amberstar sehen lassen. Wenn man bedenkt, daß der ST von Haus aus nur 16 Farben mitbringt, haben Karsten & Co. Erstaunliches geleistet. Die Bilder aus der Vogelperspektive sind zwar für meinen Geschmack eine Spur zu klein geraten, aber überaus pixelgetreu gezeichnet. Und die 3D-Dungeons sind angesichts der technischen Voraussetzungen eine echte Augenweide. Ein dickes Lob geht auch an den Musiker. Rund zwei Dutzend verschiedene Musikstücke nebst zahlreichen Soundeffekten kitzeln das letzte Quentchen Saft aus dem antiquierten ST-Soundchip. Für Hack 'n' Slay-Freunde, die nur ein paar Monster vertrimmen wollen, ist Amberstar sicherlich das falsche Spiel. Statt pausenloser Echtzeit-Gefechte trumpft Amberstar mit einem blitzsauberen Taktik-Kampfsystem auf, das dank vielfältiger Optionen dem Glück kaum eine Chance einräumt. Für mich ist Amberstar schlichtweg das beste deutsche Rollenspiel, das Ihr zur Zeit kaufen könnt.

 

Power Play Amiga Konvertierung

Die Suche nach dem verschollenen Amberstar findet jetzt auf dem Amiga statt. Wer allerdings eine an die Hardwarefähigkeiten des Amigas angepasste Version erhoffte, wird enttäuscht. Die Grafik ist zwar gut, aber auf dem Amiga wären mehr als nur die 16 ST-Farben sicher schöner gewesen. Ansonsten: Die gigantische Fantasystory von Amberstar lädt ebenso zum Mitspielen ein, wie das Kontingent ekliger Monster und furioser Puzzles.

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Power Play Sonderheft 4: Die 100 besten Spiele

Karsten "Ein P!" Köper und die Thalion-Crew beweisen mit Amberstar, dass deutsche Rollenspiele im internationalen Standard nicht mithalten können.

Bösewichter haben Rollenspieltradition. So auch in Thalions (Dragonflight) Neuwerk Amberstar. In grauer Vorzeit haben ein paar mächtig weise Magier einen mächtigen Miesling eingesperrt und den Schlüssel weggeworfen. Der Schlüssel - ein Bernsteinsiegel - wurde in 13 Stücke zerbrochen und im ganzen Märchenreich verstreut. Nur leider rührt sich der böse Bube wieder, und kein Mensch weiß, wo sich die 13 Teile des Amberstars befinden, denn nur wenn alle Teile beisammen sind, kann dem Übelwicht Einhalt geboten werden.

Ihr startet das Abenteuer mit nur einer Spielfigur. Später wollen sich mehrere (maximal passen sechs Helden in die Party) Charaktere Euch anschließen. Die unterschiedlichen Charaktere gehören nicht nur verschiedenen Rassen, sondern auch Klassen an. Einige der Figuren sind jedoch zu Beginn noch klassenlos. Erst wenn ein solches Partymitglied einer entsprechenden Gilde beitritt, kann der Held später befördert werden, sowie berufsspezifische Fähigkeiten und Gegenstände nutzen. Gesteuert wird die Heldentruppe über ein Icon-System. Seid Ihr in der Wildniss unterwegs oder betretet spezielle Räume, wird die Umgebung im Landkartenstil von oben gezeigt. In den zahlreichen Labyrinthen und den Städten wird auf eine 3D-Sicht umgeblendet. Kämpfe mit Monstern laufen in einem Taktikmodus rundenweise ab. Damit Ihr Euch in den Gängen nicht verlauft, wird eine praktische Übersichtskarte automatisch mitgezeichnet. In den Städten befinden sich nicht nur Gilden und Geschäfte, in denen Ihr Ausrüstung, Nahrung und Zauberformeln kaufen dürft, sondern auch Einwohner, die Euch kleine Aufträge erteilen, die besonders belohnt werden.

In der heutigen Zeit, wo Supersoftwareperlen wie "Wizardry 7" oder technische Wunderwelten à la "Ultima Underworlds" die Rollenspielszene beherrschen, mag Thalions Amberstar etwas archaisch anmuten. Allerdings nur auf den ersten Blick - denn Karsten "Ein P" Köper und seine Crew brauchen sich mit Ihrem Spiel nicht hinter der Konkurrenz verstecken. Für Monstermetzler ist Amberstar der falsche Tummelplatz. Wer jedoch auf pure Puzzles und eine tolle Story wert legt, ist hier bestens aufgehoben. Grafisch sackt die PC-Version gegenüber den Kollegen von ST und Amiga ein wenig ab - das sollte einen echten Fan aber nicht erschrecken. Bleibt zu hoffen, dass sich Thalion mit dem schon jetzt geplanten Nachfolger (Ambermoon) ein wenig beeilt und die Fans nicht zu lange warten lässt.

Power Tipps

mh

Power Play Sonderheft 7: Die besten Rollenspiele aller Zeiten

Der anglo-amerikanischen Übermacht in Sachen Rollenspiel hatten nur wenige deutsche Firmen etwas entgegenzusetzen: Chronisch unterbezahlt, unterbesetzt und nur mit geringen technischen Mitteln ausgestattet, schafften es bis dato nur zwei heimische Softwarefirmen, die sich auf Rollenspiele spezialisierten, dem Druck aus Übersee standzuhalten. Eine der beiden Firmen war Thalion, die andere ist Attic. Die Thalion-Programmierer Karsten Köper, Erik Simon und Jurie Horneman machten vor allem durch die beiden ersten Teile der sogenannten Bernsteinsaga auf sich aufmerksam. Der erste Part, Amberstar, erntete nicht nur eine fette Wertung, sondern heimste außerdem die begehrte "Besonders empfehlenswert"-Medaille der POWER PLAY ein. Derweil die USA-Kollegen vor allem auf Technik setzten und mit grafisch pompösen, aber meistens inhaltlich ziemlich dürftigen Mammutwerken aufwarteten, präsentierte Thalion mit Amberstar ein Spiel, das vor allem durch seine brillante Story und die unheimlich dichte Atmosphäre begeisterte. Aber auch technisch musste sich Amberstar nicht hinter der Konkurrenz verbergen: Neben einer heimeligen Oberwelt bot das Spiel eine Menge gut gestylter 3D-Labyrinthe und Puzzles im Überfluss.

Hier nochmal in Kürze die Aufgabe, die den Spieler erwartete: Im Märchenland Lyramion befinden sich dreizehn Bruchstücke eines Bernsteinamuletts verborgen. Das Problem: Nur das komplette Amulett verhindert, dass ein mieser Zauberer aus seinem Schlummer erwacht und Lyramion überfallen kann. Mit sechs Helden müsst Ihr diese Aufgabe erfüllen. Allerdings beginnt Ihr das Spiel allein, erst im Verlauf des Abenteuers schließen sich neue Leute der Crew an. Die meisten Neuzugänge sind klassenlos und üben keinen Beruf aus. Erst wenn Ihr Eure Helden zu bestimmten Gilden schickt, wird aus dem Nichtsnutz ein kundiger Magier, ein kräftiger Paladin, ein Mönch oder ein Ranger. Neben potentiellen Kollegen, die in die Party aufgenommen werden wollen, laufen in Lyramion natürlich noch eine ganze Menge anderer Figuren rum, die Euch Tipps geben, kleinere Mini-Aufträge erteilen oder Gegenstände verkaufen. Wandert Ihr mit Eurer Crew über das Land, ist die Umgebung aus der Vogelperspektive zu sehen. Einige der Häuser, die Ihr betreten könnt, sind ebenfalls von oben zu sehen. Dungeons und Städte hingegen erstrahlen in dreidimensionaler Grafikfülle. Im Kampf mit Monstern wird nicht in Echtzeit aufeinander eingeprügelt, sondern ein spezieller Combat-Screen eingeblendet, auf dem Ihr die Charaktere rundenweise ziehen dürft.

So schön die Atari ST- und die Amiga-Versionen von Amberstar auch sind, die PC-Variante fällt hinter den anderen Fassungen deutlich zurück. Anstatt die PC-Version zumindest grafisch auf den VGA-Standard zu bringen und mit 256 Farben auszustatten, wurde nur die 16 Farben-Fassung umgesetzt. Am Spiel selbst wurde zwar nichts geändert - es blieb unverändert gut - aber technisch hätten PC-Besitzer eine bessere Umsetzung verdient. mh

Fazit

+ Supergehaltvolles Rollenspiel made in Germany. Für ST und Amiga auch heute noch bedenkenlos zu empfehlen. Tolle Story und dichte Atmosphäre. Nichts für Hack 'n' Slay-Fans. Taktisches Kampfsystem. Sehr gute Soundeffekte und Musikstücke.
- Auf PC gibts technisch anspruchsvollere Programme, die auch spielerisch einiges auf dem Kasten haben.

 

ASM Test (Atari ST)

FACKEL, SCHWERT & ZAUBERSTAB

AMBERSTAR ist das jüngste (Rollenspiel-)Kind aus dem Hause THALION. Das an sich bürgt bereits für ein ziemlich hohes Maß an Qualität. Was dieses Produkt aus deutschen Landen jedoch tatsächlich im Vergleich mit der internationalen Konkurrenz zu bieten hat - wir werden sehen ....

Eine düstere Story von Magie, Dämonen, machtbesessenen Zauberern und edlen Rittern bildet den Rahmen dieses Programms. Tarbor, der unheilbringende Lord Dämon, soll von seinen Mitdämonen nach 1000 Jahren der Verbannung aus seinem Gefängnis, dem dritten Mond von Lyramion, wieder befreit werden. Verhindert werden kann dies und damit die Verwüstung des Landes nur, wenn alle 13 Teile eines magischen Juwels, eben des Amberstars, gefunden und an genau dem Ort wieder zusammengesetzt werden, an dem einst Tarbor in die Verbannung gezwungen wurde. Im Laufe der Jahre ist das Wissen um den Amberstar und die Aufbewahrungsorte seiner Teile jedoch in Vergessenheit geraten - das Unternehmen erweist sich als schwierig, und die Zeit drängt!

Amberstar ist ein Programm, das auch Einsteigern gefallen dürfte, die noch nicht so viel Erfahrung in Sachen Rollenspiel gesammelt haben. Die Action beginnt auf einem Friedhof (immer gut für gruselige Momente), am Grab der von Orks gemeuchelten Eltern. Der Spieler wandelt tränenreich in die Stadt zurück, wo er, anscheinend unter Amnesie leidend, den Weg zu seinem Elternhaus erst durch mühsames Suchen findet. In vielen Läden kann er unterwegs sein Gold ausgeben, Häuser, Tempel, Hospitäler und natürlich Kneipen auf der Suche nach Gesinnungsgenossen und hilfreichen Gegenständen durchforschen. Die reichlich vertrackte Hauptaufgabe, den Amberstar wieder zusammenzusetzen, wird von vielen Subplots eingerahmt, deren Lösung meist nicht allzu schwierig ist. Hauptsache, man redet mit den zum Teil recht gesprächigen Leuten. Dialoge werden über Icons abgewickelt, Stichworte werden automatisch in eine Schlagwortliste aufgenommen. Mit diesen an Umfang immer mehr zunehmenden Vokabeln kommt man zwar ganz gut zurecht, dennoch empfiehlt es sich, auch eigene Gedankenblitze mit einzubringen, was recht überraschende Erfolge erzielen kann. Nicht nur die Dialoge, sondern alle Funktionen werden über Icons und Submenüs abgewickelt. Dabei erwies sich zu Anfang die Steuerung als ziemlich gewöhnungsbedürftig, da sie hin und wieder eine gewisse Logik vermissen lässt und man nur durch überlegten Einsatz von Maus UND Tastatur einen einigermaßen flotten Fortgang des Geschehens erreicht. Der Handlungsablauf an sich enthält jedoch, wenn man erst einmal die Anlaufschwierigkeiten und den recht schleppenden Beginn überstanden hat, viele spannende Elemente, die für diese Strapazen dann doch entschädigen. Die Welt um Amberstar ist nicht gerade klein. Durch die eingebaute Automapping-Funktion wird die Orientierung in den verwinkelten Städten und anderen Labyrinthen grundsätzlich erleichtert, trotzdem ist es ratsam, sich so bald wie möglich mit einem Kompass auszurüsten - damit man nicht ständig in die falsche Richtung läuft; ein Richtungsweiser ist nämlich nicht vorhanden. Grafisch ist das Ganze recht passabel gelöst. Labyrinthe und Städte werden in (etwas eintönig wirkender) 3D-Darstellung gezeigt; wandelt man in der freien Natur umher, zeigt sich diese dagegen aus der Vogelperspektive. Besonders die Dungeons sind ganz atmosphärisch ausgefallen, in der Kanalisation der Heimatstadt zum Beispiel mit Wasserflächen, sprudelnden Abwasserrohren und, natürlich, angriffslustigen Bewohnern. Kämpfe werden bei Amberstar zugorientiert ausgefochten, wobei Party wie Gegner auf einem speziellen gerasterten Kampf-Screen erscheinen. Kämpfer, Diebe, Magier, eben die für dieses Genre übliche Auswahl an Charakteren, müssen rekrutiert werden und ergänzen den (weiblichen oder männlichen) Spielhelden mit ihren Fähigkeiten.

Alles in allem erweist sich Amberstar als ein (mit kleinen Einschränkungen) recht unterhaltsames Rollenspiel, das sich Freunde dieses Genres beziehungsweise Leute, die es noch werden möchten, durchaus mal näher ansehen sollten. Überragend Originelles wird zwar nicht geboten, aber da man sich aus allen Klassikern die Rosinen herausgepickt und zu einem appetitlichen neuen Kuchen zusammengestellt hat, braucht sich Amberstar auch vor der Konkurrenz nicht zu verstecken.

Antje Hink

ASM Amiga Konvertierung

Auch in der Amiga-Version hat Amberstar nichts von seiner Attraktion verloren. Die Suche nach den dreizehn Teilen des magischen Amberstars gestaltet sich, hat man sich erst einmal mit der Steuerung zurechtgefunden, als abwechslungsreich und spannend. Für Einsteiger wie Rollenspielveteranen gleichermaßen geeignet, wartet die Welt von Amberstar mit Rätseln in jedem Schwierigkeitsgrad, zum Teil recht knackigen Gegnern und viel, viel Gegend zum Erkunden auf. Kämpfe laufen zugorientiert ab, durch den seperaten, gerasterten Kampfscreen behält man dabei ohne Probleme den Überblick.

(ah)

ST-Magazin

Thalions phantastisches Epos "Amberstar" braucht die Überseekonkurrenz von SSI oder Origin keineswegs zu scheuen. Dabei wurde es auf dem ST entwickelt und muss mit 16 Farben auskommen.

Höllisch ist die Versuchung wahrlich: Tar, der kleine Außenseiter, geschmäht und verhöhnt von Gleichaltrigen, entdeckt eines Tages seine übernatürlichen Kräfte. Bald wird er zum Zauberlehrling und lernt, in immer dämonischere Dimensionen vorzudringen und mit der Macht der Magie zu spielen. Doch die Kraft blendet ihn und er lässt sich von ihrer dunklen Seite gewinnen. Er wird zu Tarbos, zum finsteren Über-Dämon und verbrennt die Erde durch lebende Tote, die er durch seinen Willen aus ihren Gräbern geholt hat. Nur dem entschlossenen Kreis der mächtigsten Magier des Landes Lyramion gelingt es, den Jähzorn des Monsters zu bannen und die Orte des Schreckens mit dem Amberstar zu verschließen, dem mächtigen Siegelstein. Tausend Jahre vergehen und die Erben des Fluchs sinnen rastlos auf Rache. Der Amberstar liegt in dreizehn Stücke gerissen im ganzen Land verstreut. Nur wenn es gelingt, sie wieder an jenem Schicksalsort zu vereinen, wird die Gefahr endgültig gebannt werden können...

Auch wenn Thalions Rollenspiel-Clan um Karsten Köper mal wieder bei Tolkien geklaut hat, fesselt schon allein die Begleitstory. Erstaunlich, was das vergleichsweise winzige Entwicklerteam da aus dem Hut gezaubert hat: Das 2,5 MByte-Spektakel kommt auf drei Installationsdisketten daher und ist so umfangreich, dass eine Festplatte schon fast Bedingung für ungetrübtes Vergnügen ist. Jochen Hippel hat über 20 seiner irren Sounds beigesteuert und die Grafik muss sich trotz der 16-Farben-Beschränkung des ST keineswegs vor den VGA-Hits der PC-Welt schämen.

Der Spieler zieht - wahlweise männlich oder weiblich - mutterseelenallein los und versammelt nach und nach eine sechsköpfige Rollenspielparty um sich, die sich auf die Suche nach den Bruchstücken des Amberstar macht. Da stets mehr Gefährten mitziehen wollen, als die Gruppe aufnehmen kann, muss der Spieler sorgfältig entscheiden, von wem er sich unterwegs wieder trennt und wen er mitziehen lässt. Wie für ein richtiges Rollenspiel üblich, reden Rassen, Gruppenzugehörigkeit und Rangordnungen ein gewichtiges Wörtchen mit: Elfen sind natürlich viel intelligenter und weiser als Menschen, Zwerge sind nur halb so klug, aber viel stärker und die berühmten Halblinge besitzen zwar großes Geschick und Schnelligkeit, verfügen aber über wenig Ausdauer. Sieben unterschiedliche Rassen leben in Lyramion, alle haben ihre Vorzüge und Nachteile. Jeder Charakter darf bestimmten Berufsgilden oder Klassen beitreten - natürlich nur innerhalb seiner rassenspezifischen Eigenschaften. So kann ein Zwerg niemals Magier werden und ein Halbling kein Krieger. Ein kompliziertes System aus Eigenschaften, Erfahrungspunkten, Wirkung von Zaubersprüchen, Ruhepausen und Nahrungsrationen bestimmt den physischen Zustand eines Charakters und seine Kampfmotivation.

Zahlreiche Charaktere spielen nur kurze Statistenrollen: Händler verkaufen Lebensmittel, der Bürgermeister erteilt Aufträge, ein alter Zauberer gibt Aufzeichnungen weiter und Hotelbesitzer laden zum Ruhen ein. Der umsichtige Partyleader kümmert sich auch um die rechte Verständigung: Ohne die Dialekte und Sprachen der unterschiedlichen Lebensformen nützen die schönsten Zaubersprüche weißer, grauer oder schwarzer Magie nichts. Viele Figuren sind sehr mitteilungsbedürftig und der Spieler unterhält sich über eine Reihe von vorgegebenen Stichwörtern mit ihnen oder gibt seinen Unterhaltungstext direkt ein. Interessante Gesprächsthemen erscheinen sofort in der Stichwortliste.

Die Steuerung der Abenteurergruppe erfolgt per Tastaturkommandos oder über ein komfortables Icon-System komplett per Maus. Städte und Dungeons durchstreift das Grüppchen in 3D-Perspektive. Offenes Land und Örtlichkeiten wie Wirtshäuser oder Gilden betrachtet der Rollenspieler aus der Vogelperspektive. Bemerkenswerte Ereignisse beschreibt Amberstar in Text und Bild durch animierte Sequenzen. So kommt es beispielsweise früher oder später zum Kampf mit den Schergen des Bösen. Da muss der Gruppenführer schnell entscheiden, ob er flieht oder kämpft. Fliehen kann retten oder schaden, Kampf den Sieg oder den Tod bringen. Ein Kampfbildschirm inszeniert die Gegner in 3D-Perspektive, links daneben erscheint das Geschehen aus der Vogelperspektive.

Für Rollenspielfans ist Amberstar schlichtweg ein absolutes Muss.

(hu)

ST-Computer

Zwei Jahre nach dem Überraschungshit "Dragonflight" schickt die Gütersloher "Weltenschmiede Thalion" ihr zweites Rollenspiel ins Rennen.

Aufgabe des Spielers ist es, mit maximal sechs Männlein oder Weiblein nach den dreizehn Teilen des Amberstars zu suchen, um so die Rückkehr des Erzmagiers Taros in sein Heimatreich Lyramion zu verhindern. Wie bei jedem guten Fantasy-Abenteuer steht zunächst die Erschaffung eines Charakters an. 19 Werte, von der Geschicklichkeit bis zur Intelligenz, verpassen dem Mitstreiter sein unverwechselbares Profil. Allerdings darf man nur einen Helden kreieren, die restlichen fünf muss man auf der Reise rekrutieren. Dazu besteht bereits in Twinlake, dem Ausgangsort der Saga, reichlich Gelegenheit. Außerdem lohnt sich ein Abstecher zu den Händlern vor Ort, die Waffen, Proviant und nützliche Ausrüstungsgegenstände feilbieten. Wer will, kann seine Gefährten auch in einer der diversen Gilden zum Meisterdieb oder Magier ausbilden lassen oder einen der zahlreichen Subquests annehmen. Wie das gesamte Spiel, erledigt man auch diese Mini-Aufgaben komplett mit Maus und Menüs. Während sich einem die Außenwelt in Ultimaähnlicher Vogelperspektive präsentiert, geht es in den unterirdischen Irrgärten wie in Dungeon Master dreidimensional zur Sache. Ein separater Kampfbildschirm, auf dem man mit Rittern und Fabelwesen in Echtzeit die Klingen kreuzt, ist ebenfalls mit von der Partie. Hier sind auch die über 90 Zaubersprüche gut aufgehoben, die man im Verlauf seiner Alchimistenkarriere erlernt.

Trotzdem ist Amberstar kein plumpes Hau-Drauf-Rollenspiel wie beispielsweise Bard's Tale oder Champions of Krynn. Wo SSI mit Mini-Dungeons, ein paar Monstern und einer kurzen Story kleckert, klotzt Thalion mit einer gewaltigen Abenteuerwelt und cleveren Rätseln. In den über 100 Dungeons und der riesigen Außenwelt steckt auf Monate hinaus Spielspaß, nicht zuletzt wegen den abwechslungsreichen Mini-Aufgaben. Bei aller Quantität kommt auch die Qualität nicht zu kurz: Zwar ist die Gruppe beim Herumwandern durch Städte und Felder etwas klein geraten, dafür entdeckt man immer wieder kleine Grafik-Details, feine Animationen und lauscht dazu einigen von Jochen Hippels besten Kompositionen. Nur die umständliche Installation des Programms auf Festplatte bzw. Diskette (von den Originalen läuft gar nix!) gibt Anlass zur Kritik. Ansonsten ist Amberstar der Traum jedes ambitionierten Rollenspielers: Komplex, fantasievoll, abwechslungsreich, spannend!

 

ST News

Prologue

The fact that I got Amberstar (Thalion's latest game) sent to my place presented me with quite a bit of dilemma. On one hand I would like to give the game a very unfavourable review because I feel screwed by their PR person annex sub-boss, who is probably also the one who makes most money off it. I could throw open some interesting facts about this rather nauseating person that would cause global warfare (or at least the proverbial slaughter between Thalion and me). On the other hand I would like to glance over it quickly and then write a raving review about it because the other people at Thalion I know have all worked hard on it and happen to be such great people that really deserve to earn loads of money (I am not licking heels here - I don't know anyone who is not of the same opinion). Then there was a third option, which was not to write a review about it at all. This option was supported by the fact that A) It's the easy way out of the above dilemma and B) I am no specialist at role playing games, the genre to which Amberstar belongs.

In the end I got to the fourth option in the row - the one you probably guessed I had selected already for otherwise you could not be reading these words now. I hope I've done a good job reviewing the game even though, frankly, I primarily decided to go ahead with the thing because the whole things inspired me to write an alternative background novel to it. What I finally came up with is a bit of a clich‚ wielding exercise, but whattaheck, it's an OK thing for this introductory novel bit. It did turn out to be a bit long, which is the reason behind this review being the first ever ST NEWS software review to be split in two because otherwise people with half a meg would not be able to get access to it. Let's not waste any more words and thank Calliope, Erato and Melpomene, the muses I used for it!

First burblings

First thing that strikes you when looking at Amberstar is the packaging. Instead of the usual Thalion packaging they have now opted for what I'd call Psygnosis-style packaging with alternative Roger Dean-ish lettering and a much better cover artist that made the name Achilleos spring to mind. Within the back you'll find three double-sided disks, an excellent poster version of the cover artwork, a sturdy manual (including the background novel, all in all almost 170 pages), a map of the country of Lyramion, a quick reference booklet and a translation layout ("rune table") you'll need to decypher some of the messages you'll be obtaining in the program.

Amberstar has taken a considerable time to develop. Its designer, Karsten Köper, joined Thalion late 1989 and has been entangled in the program's development up to the beginning of this year I imagine. Twice, the programming on this massive project was started. Twice it went wrong. Eventually January 1991 saw Jurie Horneman join the Thalion team to get down to programming seriously (Jurie being the same Relayer we all know and love). Most of the graphics were done by Monika Krawinkel (who also did graphics for Rainbow Arts' "Bad Cat" and bits of "The Seven Gates of Jambala"), with additional bits by the slightly infamous Erik Simon (who did pixelputting for "To be on Top", "Dragonflight", "Wings of Death" and lots more). Amberstar is the first program in a row of role playing games that will be released by Thalion. They have all been designed by a role playing system programmed by Karsten in "GfA Basic". Quite an excellent program, not unlike the software used by Origin's Lord British to cough up all those "Ultimate"-ish RPGs recently. Before the end of 1992, Thalion should have done a second game with it, provisionally called "Amberstar II" (which will entail the third moon crashing down on Lyramion and Tarbos being released on earth in spite of everything you did in part I). Jurie will also do its programming, so it should prove to be equal to or even better than its prequel. But let's not stray too much here.

Amberstar

Amberstar continues where the above novel bit leaves off (approximately). Black magicians have found their way into Godsbane, in spite of a magic lock that was installed, using some alternative magic way in. They are setting up everything that is needed inside, everything that is needed to release the God of Chaos from his eternal place of banishment within the red moon. Of course they need to be stopped. Nobody else knows the alternative method by which Godsbane was entered so that leaves you in charge of finding back all thirteen pieces of the jewel used for the banishment - the Amberstar - and entering the castle by means of unlocking its magically locked main gates. You have to be quick, for inside black magic is working its evil ways. And that's your task, basically, together with the optional solving of some sub-quests - and a bit of a huge task I can assure you!

Thank God, Amberstar can be installed on hard disk - a fact that I am sure every fervent RPG fanatic will embrace even more eagerly than Gloria Estafan (to name but one example of many I could come up with). This had been the ultimate flaw with Thalion's virgin role playing game and Erik Simon's prime spiritual child, highly acclaimed "Dragonflight". So that's what I did first. It needs about 2.7 MB free and the installation process is both smooth and fast. After having given a name for your character as well as having defined its looks (female, male, beard, hair, nose, etc.) in the character editor when running the program for the first time you only need to swap the three disks and that's all. Everything will be installed on the partition you selected and you can start playing by double clicking on the program file. Loading times, though fairly frequent, are breathtakingly short. I would not like to be in the shoes of floppy-based owners though.

An excuse

Before I go on any further, please let me tell you that I am no adept at role play gaming in its computerised form. Therefore I may make some silly utterances with regard to things I find nice (or not) that are more or less standard throughout the genre - or that even may have been implemented lots better in other similar games. All I can say is that I should not be held too much responsible. I have relied on the fact that Jurie and Karsten know much about RPG-ing and I am sure they've come up with the best of all worlds they've visited during their endless hours of RPG playing.

The user interface

Please allow for it to be said that the user interface is a joy to work with. Like in most RPGs, you have a bit of the screen devoted to what you see (a map, for example) and another bit filled with arrows that you can click on to walk in specific directions. The keypad corresponds with these options as well, which makes it quicker and more intuitive to work with. Further parts of the screen are devoted to status display, with the top row being used to portray up to six characters that can be present in your party (i.e. the group of characters you can use to solve the game, with yourself being one of them). The map display area of the screen has three modi. First there are two two-dimensional kind of maps, which are complemented with a three-dimensional view. The first two can be divided in one that is used to roam the land as a whole (without much detail) and the one that is used when entering inns, taverns, houses and graveyards. The latter offers great detail, including animals and persons walking around, eating, talking, serving ale, etc. The 3D display is the kind you're used to from "Dungeon Master". An alternative set of arrow functions (now including "turn around" and "turn right" and stuff like that) will be available. At times, pressing the right mouse button will toggle the arrow functions with functions like "look", "talk" and "hear". The first two result in the mouse cursor shape altering, after which it can be put on a chest to look into, or on a person to talk with. There are multiple facets to the Amberstar user interface. Most of them are the obligatory ones - like one that lists the stuff you have and your vital parameters (health and the like), and one that allows you to put/ get/ exchange items. Whenever you encounter a closed door you encounter another dialog box that allows you to try and open the door (including the disarming of possible traps) with the use of the items you have. The most interesting dialog box I found was the "talk" dialog. Some persons that walk around the game can be talked with quite extensively. A list will appear where you can talk about any one of given keywords. These keywords will increase corresponding to the things you've heard and the things you know. You can also type in another keyword if you want. Texts are quite extensive, though sometimes using awkward English. They are no obstacles to getting into the game atmosphere, however.

Some more good things about the user interface: When positioning the mouse arrow in the actual map, direction arrows will appear according to where you put it. This enables a third way of moving through the game. Nice touch. The game as a whole also supports day and night - don't expect shops to be open during the night, and don't expect ghosts to be roaming across the tombs when it's daytime. The nice thing is that the night/ day transition is also graphically supported. Another rather nice touch that doesn't add to playability but does enhance the atmosphere. When you're located in a 3D map, you will find the alternative keypad control options featuring an automatic map maker. This will display the part of the map you have already walked through (including the use of scroll arrows to check bits outside of reach), which is a whole lot better than having to draw maps yourself all the time. A distinct disadvantage here is that your position is indicated by a cross - which does not indicate the direction you're currently facing, which could have been done with the use of a little arrow instead of the cross. A thing I did not like much about the user interface was that there was no universal means with which to exit any current dialog box. Also, the 3D maps of cities seem like you're constantly walking in a dungeon - only walls and the odd door, but no windows or something like that.

Battle

Of course, Amberstar supports a fighting screen. Monsters can attack you and your party, and it is possible for your party to assume certain positions when battling - you would for example want the most powerful character in front. This screen has been improved a lot over the one used in "Dragonflight" (interesting side fact: Did any of you know that Nic of TCB has coded that?). Everything is much more intuitive. It even has a "turbo" mode that optionally enhances speed. Monsters are portrayed with good graphics, and a separate "bird eye" look tells you who is standing where (including the positions of the monsters).

The actual game

Amberstar starts with you at the Twinlake graveyard, in front of your parents' grave. Griefstricken, you stand among the mists, with sadness filling you. In Twinlake you have to find your necessities for the rest of your quest (or at least the first bits to help you on the way). At night you can run into the ghost of one Sir Marillion, you can run into a girl who tells you her cat has gone missing (which is the interlude for a subquest involving flimmin' huge rats in the sewers), and you can earn your first larger amount of gold by venturing into the slime-haunted wine cellar of some inn. The first puzzles are quite simple - like they should be at start, I hasten to add. When visiting your parents' house, for example, you will notice your father's room with a "tiny lock" on the door. In a nearby chest you will find a "tiny key" that fits. In a closet in that room you find loads of stuff to help you on the way. Your own room is filled with interesting stuff as well - including a short sword. Also, you can find torches here that you need to descend into that wine cellar mentioned above (not to mention the sewers where the Rat King subquest needs to be solved (the key to this sewer, by the way, can be obtained from Twinlake's boss, Sir Karwain).

Right at the start of the game one encounters its first deficiency with regard to playability: Before one can actually leave town one has to do quite a lot. Money has to be earned, for example (though Sir Marillion's ghost will give you quite a bit), but the most important thing is that you have to have the right class to wield sufficiently powerful weapons. This is a real bastard problem. Getting experience points never seems to happen at the beginning, and you keep on getting frustrated because the first city map is so devilishly and you find it difficult to find a crowbar... Outside Twinlake things get more interesting, though I do not intend to betray too much of that. Be sure to have suitable powers before leaving, as otherwise a couple of orcs will surely have your brains for supper.

All subquests aside the game gets down to finding the thirteen pieces of the Amberstar, which I already mentioned above. For that you'll have to traverse the entire land of Lyramion with the other members of your party (up to six including yourself) that you may convince to join your cause. There will be ships and rafts, you will have to buy horses and you will have to find means to cross high mountains (the cover art should give a nice hint there). The scope of the game is quite huge - almost epic. I spent a sickeningly long time editing the Lyramion world map when I still worked at Thalion and I can tell you from first-hand experience - it's f@cking big.

Concluding

Amberstar is well designed, though there are still a couple of small flaws that, once dismissed, would increase playability. The graphics are wonderful (including the rather excellent title picture that I'd like to mention separately for quite some work seems to have gone into it), and the music is befitting the game - possibly even better than that of "Dragonflight". The game creates a good atmosphere that is easy to identify with, possibly because there are other characters living in the game as well. Though the first city seems to me a bit too big (utterly unable to make sense of if it had not been for the map function, and altogether almost a full game of its own), the difficulty increases at a steady pace and should not present too much difficulty to the novice nor the seasoned player. In combination with the background novel, it generates quite an authentic world that you'd feel good about having saved from damnation. Amberstar features over 150 playing areas, over 90 magic spells (consisting of ones belonging to grey, white and black magic) and 1.5 MB of graphics. Impressive statistics! If the sequel gets rid of the small but sometimes irritating flaws (including the fact that you can only save one game situation), I see no problem in it entering the RPG hall of fame that now has "Ultima" written all across it. Karsten's creativity is there. Jurie's programming capabilities are there. Thalion has excellent graphics people (I understand Thorsten "Gogo" Mutschall will do those for the next game - and he's even better than Monika) and a good sound programmer. Some feedback from the computer press (and, of course, the players) should assure playability to become perfect as well. I only hope the marketing strategy imposed on Thalion by its Public Relations person will not decrease the game's prospects at world fame.

I'd like to thank Jurie for arranging the game for me. May you forever withstand the wiles of your designer. And...call me soon, man! Your fellow QX members miss you! The price of the game was never mentioned to me, but I guess it's around 100 German marks. For those of you interested in it, don't hesitate to write to Thalion (include an IRC, though!).

Richard Karsmakers

PC Games Sonderheft 1: Alles über Rollenspiele

Wahre Rollenspielqualitäten stehen im Mittelpunkt dieses phantastischen Werks von Thalion, das sich selbst mit den Meisterstücken Origins ohne weiteres messen könnte. Eine ganze Serie ausgefeilter Abenteuer erwartet jeden, der den Mut besitzt diese überwältigende Herausforderung anzunehmen.

Allein schon die hervorragend auf 80 Seiten erzählte Vorgeschichte lässt auf außergewöhnliches Vergnügen hoffen. Der kleine Junge Tar wird wegen seines unterschiedlichen Äußeren ständig von den anderen Kindern gehänselt, bis er eines Tages in Wut seine angeborenen, schwarzmagischen Fähigkeiten einsetzt und einen der Peiniger tötet. Die furchtsamen Bauern stoßen ihn daraufhin aus, sein Ziehvater bringt Tar zum Turm der Sucher des gefährlichen Wissens, einer Zauberergilde, die sich mit den dunklen Mächten beschäftigt. Schneller als jeder Schüler vor ihm erringt er den Meistertitel, wobei er die Identität seines wahren Vaters erfährt: Es ist Tarbos, Sohn des Herrschers der Hölle. Erfüllt vom Durst nach Macht liest er in verbotenen Büchern und wird aus dem Turm verwiesen. Doch zu spät. Durch das neue Wissen gelingt ihm die Beschwörung des Dämons, der sich sein Vater nennt. Der folgende Konflikt ist schrecklich, doch Tarbos behält die Oberhand, der Höllenkönig verschmilzt angesichts der Niederlage seine gesamten Kräfte mit seinem Sprössling. Von Größenwahn über seinen Sieg ergriffen, ruft Tarbos sich selbst zum Gott des Chaos aus und verlangt Verehrung. Die ersten Versuche ihn zu stoppen schlagen katastrophal fehl. Erst den größten Magiern des ganzen Königreichs Lyramion gelingt das schier Unmögliche. Sie verbannen den Lorddämon Tarbos mit Hilfe des Amberstars auf den dritten Mond des Planeten. Um eine Rückkehr auf ewig zu unterbinden, die nur am gleichen Platz durch einen Gegenzauber vollbracht werden könnte, versiegeln sie die Burg Godsbane, in der das Ritual stattfand, mit dem Amberstar und zerbrechen ihn in 13 Teile. Etwa 1.000 Jahre später erliegt ein machtlüsterner Magier der Versuchung Tarbos zu befreien. Unterstützt von einem Fürsten des Dämonenreichs teleportiert er sich nach Godsbane. Diese Option bleibt dem Helden, der natürlich von allem als Einziger Wind bekommen hat, leider versperrt. Er muss sich auf die Suche nach den 13 Bruchstücken machen, um die Welt vor dem Untergang zu retten.

Große Auswahl
Mit den schon klassischen sieben humanoiden Rassen, die ihrerseits wiederum zwischen den neun Klassen wählen müssen, präsentiert sich dieses Rollenspiel als überdurchschnittlich vielfältig. Zu Beginn steuert man allerdings nur einen Charakter, d.h. natürlich, dass auch nur einer "ausgewürfelt" werden muss. Erst mit fünf gleichgesinnten Freunden, die einem während des Spiels begegnen, ist die Party komplett. Jeder einzelne Charakter darf, von Rassenbeschränkungen abgesehen, nach Wunsch den Gilden beitreten. Dort kann er mit den nötigen Erfahrungspunkten eine Stufe aufsteigen und seine Fertigkeiten verbessern. Wie üblich spiegelt sich die Verfassung der Helden in ihren Lebenspunkten wieder. Ähnlich vielen anderen Systemen können die Charaktere von allen möglichen Leiden befallen sein, die sie in ihren Fähigkeiten beeinträchtigen und manche Aktionen völlig ausschließen. So büßt ein Blinder ¾ seiner üblichen Kampfkraft ein, während Irritation den Einsatz von Magie unterbindet. Gebrechen aller Art können beim Heiler gegen ein kleines Entgeld beseitigt werden. Neben den oben genannten Punkten stellt außerdem die große Anzahl verschiedenster, teilweise sogar magischer Ausrüstungsgegenstände jeden Charakter höchst detailliert dar.

Nichts für Hack'n Slay-Freaks
Kaum ein Rollenspiel kommt ohne Kampfsequenzen aus, doch Konflikte dieser Art gehören eigentlich nicht wirklich zum wichtigen Geschehen, sondern unterbrechen es nur immer wieder. Umso mehr handgreifliche Auseinandersetzungen an der Tagesordnung stehen, desto näher lehnt sich das Spiel an die Genre Strategie bzw. Action an. Gefechte gehören bei Amberstar zur Mangelware, womit allerdings auch nicht jedermanns Geschmack getroffen sein dürfte. Verständlicherweise sind damit diese Nebenhandlungen bei weitem nicht so komplex ausgearbeitet wie der Rest, aber der gute alte Ultima-Stil (Ultima 3 bis 5) hatte auch seine Stärken und ist den meisten anderen Systemen immer noch ebenbürtig. Durch die recht spezifisch präsentierten Charaktere ergibt sich natürlich auch hier eine von den Regeln her höchst realistische Darstellung

Hokus Pokus
Schon die drei unterschiedlichen Zauberer-Klassen deuten bereits auf ein ausgetüfteltes Magiesystem hin. Schwarz-, Weiss- und Graumagier erlernen mit der Zeit Sprüche aus ihrem Spezialgebiet. Um einen Zauber zu wirken, benötigt man einerseits die theoretischen Kenntnisse, andererseits auch noch ausreichend praktische Erfahrung und genügend astrale Energie. Die Anzahl verschiedener Zauber ist zwar ziemlich hoch (mehr als 90), aber ihre Wirkungen überschneiden sich häufig. Vor allem sollte man sich bald nach einem kompetenten Graumagier umsehen, er beherrscht Sprüche, die zur Lösung eines schweren Problems beitragen können.

Grübeleien
Wie schon gesagt, treten Schlachten bei Amberstar nicht gerade in den Mittelpunkt, dafür verlangen einem unzählige knüppelharte Puzzles das Letzte ab. Hilfreiche Informationen erhält man oftmals von den unglaublich vielen NPCs und auf die Dialoge mit den selben wurde ebenfalls besonders Wert gelegt. Dazu kommen noch die schon aus anderen Rollenspielen bekannten Rätselmünder, denn ohne die passende Antwort bleiben teilweise essentielle Gebiete unerforscht. Zum Glück gibt es ja eine ganze Menge Aufgaben zu erledigen, ansonsten würde man früher oder später hoffnungslos an einer Stelle hängenbleiben und verzweifeln. Größtenteils wird das Geschehen aus der 3D-Sicht beobachtet, in den verzweigten Labyrinthen verhindert das Automapping jedoch den Verlust der Orientierung. Grafik und Sound sind im Vergleich mit den neuesten Produkten anderer Hersteller vielleicht nicht mehr spitze, aber durchaus akzeptabel. Nach einer kleinen Eingewöhnung findet man sich auch mit der Benutzeroberfläche gut zurecht. Es bleibt auf alle Fälle das gespannte Warten auf die Fortsetzung: Ambermoon.

Alexander Geltenpoth

Amiga Games Sonderheft 1: Die größten Hits

Thalion gehört zu den wenigen deutschen Firmen, die sich in das schnellebige Softwaregeschäft wagten und beträchtlichen Erfolg erzielten. Wenn auch Amberstar programmtechnisch nicht so viel zu bieten hat wie die Produkte der Konkurrenz, so wird dieses Manko durch den Inhalt mehr als wettgemacht. Der Nachfolger Ambermoon soll aber selbst neben Spitzenprodukten wie zum Beispiel Ultima - Serpent Isle noch glänzen.

Tar ist Vollwaise, zumindest dachten das seine Stiefeltern, als sie ihn im Wald fanden. Sein andersartiges Äußeres ließ ihn unter den anderen Jungen des kleinen Dorfs in seiner Jugendzeit bald den Platz des Prügelknaben einnehmen. Doch eines Tages setzte sich Tar mit Magie zur Wehr und tötete einen seiner Peiniger. Der Stiefvater beschloss daraufhin, ihn "den Suchern des gefährlichen Wissens", der landesweiten Schwarzmagiergilde, zu übergeben. Tar entpuppte sich sehr schnell als ein hervorragender Schüler, der früher als jeder andere vor ihm die Meisterprüfung bestand. Zu diesem Zweck muss man einen mächtigen Dämon beschwören und ihn kontrollieren. In diesem Moment wurde Tar mit seinem wahren Vater konfrontiert, dem Herrscher der Hölle. Die Sucht nach Macht ließ Tar schließlich gegen die Regeln des Ordens verstoßen und er musste in die Wälder auswandern. Dort begann er mit einem kraftvollen Ritual, mit dem er hoffte, sogar seinen Vater zu unterwerfen. Es kam zu einem furchtbaren Zweikampf, der unentschieden ausging. Schließlich verschmolzen die beiden miteinander und wurden zu Tarbos, dem Gott des Chaos.

Dreizehn Teile zum Sieg
Tarbos wurde unter unendlichen Mühen aller drei Zauberergilden schließlich besiegt und verbannt, der Platz seiner Niederlage wurde mit dem Amberstar auf alle Zeiten versiegelt. Etwa tausend Jahre später versuchte ein verrückter Magier jedoch, den Bannspruch mit Unterstützung eines Erzdämons wieder aufzuheben. Sobald die ersten Zeremonien des Zaubers gewirkt waren, erkannten einige gute Magier jedoch die Quelle dieser immensen magischen Energien und schickten einen Helden los, um den Zauberer aufzuhalten. Doch um zu ihm zu gelangen, muss erst der Amberstar wieder gefunden werden, der in dreizehn Teile zerbrochen worden war...

Allein die Vorgeschichte ist ein Werk für sich, das an Einfallsreichtum die meisten Fantasygeschichten übertrifft. In der Charaktergenerierung sieht man einmal so richtig, wie ein gutes Rollenspiel aufgebaut sein sollte. Zahlreiche unterschiedliche Klassen mit extrem differenzierten Fähigkeiten und Zaubersprüchen versetzen in erfreutes Staunen. Dazu kommen ausgeklügelte Regelsysteme für den Aufstieg und die Weiterentwicklung des Helden. Die Generierung selbst geht recht zügig vonstatten.

Gewaltfreie Zone
Amberstar ist in keiner Weise für Hack & Slay-Liebhaber geeignet; die meisten wahren Kämpfe betreffen knifflige Rätsel. Sollte es doch einmal zu einer Auseinandersetzung kommen, wird in einen speziellen Modus umgeschaltet, der sehr an Ultima IV erinnert und für diese nebensächliche Handlung völlig ausreicht. Abgesehen von einigen Parallelen zu bekannten Brettrollenspielen ist das Magiesystem eine eigenständige Kreation und alles andere als schlecht gemacht. Sämtliche Zauber werden in schwarze, graue und weiße Magie unterteilt. Erstere befasst sich logischerweise mit aggressiver Hexerei, letztere mit der Heilkunst. Die Graumagier schließlich beherrschen die im Abenteuer wichtigsten Sprüche, die der Fortbewegung, dem Erkennen und Wissen dienen. So manches Rätsel lässt sich mit etwas Zauberei leichter lösen oder umgehen.

Je nach Örtlichkeit wird die Umgebung aus der Vogelperspektive oder der 3D-Ansicht gezeigt. In letzterem Fall steht natürlich ein Automapping bereit, um jedem Orientierungsverlust sofort entgegenzuwirken. Die Tastatur garantiert eine einfache Bewegung des Charakters, sämtliche anderen Aktionen lassen sich bequem per Maus und Icons steuern. Diese praktische Benutzeroberfläche erhöht den Spielspaß beträchtlich, schließlich muss man sich mit wichtigeren Dingen auseinandersetzen.

Die Welt kann so klein sein...
Besonders die riesige Welt mit unglaublich vielen kleinen Details nimmt schon eine Menge Zeit in Anspruch. Hunderte von Charakteren erwarten einen freundlichen Plausch und schließen sich dem Helden vielleicht sogar an. Immerhin können bis zu sechs Mitglieder in der Gruppe mitgenommen werden. Mittels der Unterhaltungen erfährt man außerdem die meisten Neuigkeiten und erhält immer wieder Zwischenaufträge, bei deren Erfüllung eine saftige Belohnung winkt. Allzu schnell verliert man so seine Hauptaufgabe aus den Augen, nämlich die dreizehn Bruchstücke des Amberstars zu finden.

Wie schon gesagt, kann sich Sound und Grafik nicht mit anderen, vergleichbaren Programmen messen. Trotzdem ist Amberstar auch in diesen Punkten bei weitem ausreichend gestaltet, so dass zumindest der Spielspaß ungehemmt bleibt. Eher schlecht sind da die etwas langen Ladezeiten.

Amberstar besticht durch seine wirklich hervorragende Story. Auf sinnlose Metzeleien und Schlachtorgien wird völlig verzichtet. Dies aber nur, um darauf hinzuweisen, dass es sich nicht um ein gewöhnliches Rollenspiel handelt. Hier muss mit Verstand an die Sache herangegangen werden, denn ohne eifriges Überlegen kommt man nicht besonders weit. Für richtige Rollenspieler, die auch zu einem gemütlichen Brettspielabend nicht nein sagen, ist Amberstar wie geschaffen.

Thalion konnte mit Amberstar nicht nur die Fachwelt überzeugen. Dieses Rollenspiel scheint unter einem ganz besonderen Stern zu stehen: Keine Gewalt, sondern "lediglich" Denkaufgaben. Toll!

(ag)

Amiga Joker

All jene, die vor zwei Jahren ihre Nächte in den Dungeons von Dragonflight zugebracht haben, sollten schonmal vorsorglich ein paar Wochen Urlaub beantragen: Thalions zweiter Rollenspiel-Streich ist da!

Der drohende volkswirtschaftliche Schaden durch Arbeitskräftemangel ist ohnehin nichts im Vergleich zu dem, was den Ländern von Lyramion blüht – falls es dem finsteren Magier Tarbos gelingt, aus seiner Verbannung heimzukehren. Und das könnte bald sein, denn Marmion (noch so ein Fiesling) hat bereits die Festung Godsbane gestürmt, von wo aus er den Bann über Tarbos zu lösen gedenkt. Für gewöhnliche Sterbliche ist Godsbane allerdings nur mit Hilfe des Amberstars zugänglich, seines Zeichens ein uralter magischer Klunker, dessen 13 Einzelteile wie üblich im Land verstreut herumliegen...

Die erste Überraschung wartet bereits bei der Charaktererschaffung auf den Abenteurer: Huch, nur ein Held?! Tja, nur einer, dessen 19 Eigenschaften und Fähigkeiten zu Beginn in gewohnter Rollenspielmanier ausgewürfelt werden – die bis zu fünf Kumpane muss er sich dann auf dem ganzen Kontinent zusammensuchen. In der Heimatstadt Twinlake wird man da nur begrenzt fündig, trotzdem sollte das Örtchen nicht gleich verlassen werden, denn neben vielen nützlichen Händlern gibt es hier auch allerlei Probleme. Diese Kleinquests trugen ja bereits in „Dragonflight“ wesentlich zur dichten Atmosphäre bei und verfehlen auch beim Bernsteinstern nicht ihre Wirkung – die Aufgaben reichen von Felix, dem geklauten Kater, der kleinen Sunny, über den vermonsterten Weinkeller der Kneipe bis zum Lordkanzler, der sich Sorgen über seltsame Geschehnisse in der Kanalisation macht. Und wer erst mal ein bisschen Kohle und Erfahrungspunkte hat, der kann sich und seine Leute in den diversen Gilden der Krieger, Diebe usw. einschreiben lassen, was gewissermaßen einer Berufsausbildung gleichkommt.

Inhaltlich hat Amberstar also nix mit dem Vorgänger zu tun, technisch umso mehr. Die Dungeons bieten das gewohnte Party-3D (nun aber in verschiedenen recht hübschen Outfits), der taktische Kampfscreen sowie einige der bequem zu bedienenden Steuericons werden dem Rolli-Veteranen bekannt vorkommen, und die Rätselmünder sind ebenso wieder an Bord wie die vielen „hippeligen“ Fantasy-Musikstücke (der Titelsound erklingt sogar siebenstimmig). Ein paar Neuigkeiten gibt es aber auch: Das Innere von Häusern kann man jetzt ähnlich wie die Wildnis aus der Vogelperspektive erforschen, es gibt nunmehr Tag und Nacht, detailliertere Gesprächsmöglichkeiten (Thema in Scrollliste anklicken), weiße, schwarze oder graue Magier mit an die 90 Spells sowie ein feines Automapping!

Okay, der eine oder andere mag sich zwei Jahre nach „Dragonflight“ etwas mehr erhofft haben als „nur“ eine gelungene Weiterentwicklung von Bewährtem – aber wer diesen Stern nicht ehrt, ist eines Rollenspiels nicht wert!

(jn)

PC Joker

Star oder Starlet? Erst seit knapp einem Jahr dreht Thalions Rolli-Erstling „Dragonflight“ auch am PC seine Runden - schon schickt sich der Nachfolger an, dem Vorreiter davonzuflattern.

Die Chancen stehen gut, handelt es sich beim Ur-Drachen doch zumindest in punkto Präsentation um ein zwischenzeitlich reichlich altertümliches Exemplar. Eher antik ist aber auch die Vorgeschichte von „Amberstar“ ausgefallen, denn zerbröselte Klunker müssen ja wirklich andauernd wieder zusammengeklebt werden. Und dass die hiesige Gemme (ein übernatürlicher Bernstein-Stern) nur als Mittel zum Zweck dient, einem alten Finsterling das Zauberwerk zu legen, klingt auch nicht übermäßig originell...

Und dennoch kann man sich dem speziellen Charme des Spiels nur schwer entziehen - ob das an den vielen knobeligen Kleinquests liegt, mit deren Lösung man sich Schritt für Schritt an das Kernproblem herantastet? An den gesprächigen NPCs, mit denen sich à la „Ultima“ eine Sechser-Party zusammentrommeln lässt? Oder an den manchmal recht fantasievollen (Um-)Wegen, die es zu beschreiten gilt? Auch der abwechslungsreiche Hippel-Sound trägt sein Scherflein zur stimmigen Atmosphäre bei, doch die solide, aber anfänglich etwas gewöhnungsbedürftige Icon-Steuerung samt taktischem Kampfscreen und magischen Scrolls wurde nahezu komplett vom Vorgänger übernommen. Auch optisch wird in der Wildnis wie gewohnt zweidimensionale Vogelperspektive geboten, während Dungeons und nun auch Städte in unspektakulärem 3D gehalten sind- immerhin mit nett animierten Monstern. Fazit: „Amberstar“ ist ein feiner Geheimtipp für nostalgisch verklärte Rollenspieler!

(jn)

PC Player

Obgleich sie mit dem flauen Rollenspiel-Versuch "Dragonflight" nicht gerade Lorbeeren einheimsten, starten die Macher der deutschen Software-Schmiede Thalion einen neuen Vorstoß in das Genre der Rollenspiele.

Es ist wie in jeder Fantasy-Welt: Böser Magier versucht, gute friedvolle Ureinwohner zu unterjochen. Der Fiesling bei "Amberstar", dem neuen Rollenspiel von Thalion, heißt Tarbos, Gott des Chaos. Weitere Einzelheiten dieser packenden Geschichte können Sie auf gut 79 theatralischen Seiten im Handbuch nachlesen. Will man den Verheißungen der Verpackung Glauben schenken, so warten ein fesselnder Spielablauf, ein komplexes Dialogsystem, allerhand Magie, mehr als 1,5 MByte brillante Grafiken und atmosphärische Musikuntermalung auf den erwartungsvollen Rollenspiel-Fan.

Nach der Installation des Spiels geht es zunächst an die Schaffung eines Charakters mit all seinen Attributen wie Stärke, Intelligenz, Geschicklichkeit, Konstitution, Charisma und Glück. Sie alle werden per Zufall ausgewürfelt. Die zusätzlichen Fähigkeiten, wie Angriff, Parade, Schwimmen, Horchen, Fallen finden, Fallen entschärfen, Spruchrollen lesen und Magie benutzen, müssen hingegen während des Spielablaufs entwickelt werden. Auch die Berufsklasse, wie Kämpfer, Paladin, Mönch oder Magier wird erst durch den Beitritt in die entsprechende Gilde besiegelt. So bleibt Ihnen neben dem Auswürfeln der Attribute, dem Festlegen von Geschlecht und Namen lediglich die Wahl eines Charakter-Portraits. Obgleich Sie eine komplette Party bestehend aus maximal sechs Mitgliedern steuern können, erlaubt es der Charakter-Generator nur, eine einzige Spielfigur zu erschaffen. Die übrigen Abenteurer müssen Sie während Ihrer Streifzüge durchs Land mittels geschickter Dialoge anheuern. Genießen Sie den Anblick des Charakter-Editors, da Sie ihn später nicht mehr zu Gesicht bekommen. Er wird lediglich unmittelbar nach der Programminstallation aufgerufen. Sollten Sie auf die Idee kommen, das Spiel mit einem frischen Charakter von vorne beginnen zu wollen, müssen Sie Amberstar erneut auf Festplatte installieren.

So stapfen Sie zunächst mutterseelenallein durch die garstige Welt von Lyramion, die wechselweise in 2D-Sicht à la Ultima oder aus dem 3D-Blickwinkel Ihres Abenteurers gezeigt wird. Wann welche Darstellung zum Zuge kommt, ist von den Örtlichkeiten abhängig und scheint zuweilen von den Programmierern nach dem Zufallsprinzip ausgewählt worden zu sein. Gleichgültig in welchem Modus Sie sich befinden, steuern Sie Ihre Charaktere über neun Icons, die entweder per Maus angeklickt oder mit den Tasten des Zehnerblocks aktiviert werden. Sie haben je nach Gegebenheit verschiedene Funktionen. So dienen sie einmal der Fortbewegung, ein anderes Mal wählt man damit Aktionen wie zum Beispiel Lauschen, Suchen und Sprechen. Reichen die neun Icons nicht für alle möglichen Tätigkeiten aus, so muss der Schaltersatz durch Anklicken gewechselt werden. Diese Vorgehensweise ist meist sehr unpraktisch, man muss zum Beispiel stets zwischen Bewegungs- und Aktions-Icons hin- und herschalten. Wenn Sie direkt auf das Portrait eines Charakters klicken, erscheint der Attribut-Bildschirm, der alle wichtigen Daten des Abenteurers anzeigt. Ein weiterer Mausklick gibt dessen Ausrüstung frei. Hier können Sie Rüstungen und Waffen an- oder ablegen, Objekte benutzen oder an andere Mitglieder der Gruppe weitergeben.

Erfahrungspunkte winken vornehmlich durch das Filetieren von Monstern, die sowohl im 2D- als auch im 3D-Sichtmodus schon von Weitem erkennbar sind. Bahnt sich eine Auseinandersetzung an, können Sie sich für Angriff oder Flucht entscheiden. Im Kampfmodus bietet Amberstar neben einem Situations-Sichtfenster auch einen taktischen Bildschirm, auf dem Sie Ihre Angriffsstrategien planen sollen. Dort legen Sie fest, welcher Charakter welches Monster mit welcher Methode - pure Gewalt oder gewitzte Magie - das Fürchten lehren soll. So richtig taktisch geht es allerdings nicht zu, da zwischen den Gegnern eine unsichtbare Trennlinie existiert, die von keinem übertreten werden darf. Aktionen wie Anschleichen oder Umzingeln sind dadurch unmöglich. Nicht immer ist es sinnvoll, die Gegenseite rigoros niederzuschlachten. Viele Wesen im Lande Lyramion sind gerne zu Gesprächen bereit, die man im Dialog-Modus des Spiels vornimmt. Aus einer Tabelle können Sie dazu bestimmte Schlüsselworte auswählen, nach denen Sie Ihr Gegenüber befragen wollen. Sollten während eines Gesprächs wichtige Stichworte fallen, werden sie automatisch in die Dialogtabelle übernommen. Unseligerweise listet Amberstar stets alle Worte auf, ungeachtet dessen, mit welcher Person Sie gerade sprechen. Zudem werden Schlüsselworte, die etwa durch das Lösen eines Rätsels unwichtig geworden sind, nicht mehr aus der Liste gestrichen. Die Folge: Der Inhalt des Dialogfensters wächst und wächst und wächst... Neben wildem Gemetzel und Smalltalk bietet Amberstar natürlich auch allerlei Schätze und Artefakte, die nur darauf warten, eingesackt zu werden. Aber Vorsicht: Die Schlösser sollten vorher auf Fallen untersucht werden.

Angesichts all der neuen Rollenspiele, die in letzter Zeit unser Herz erfreuten, kann man zu Amberstar nur sagen: Dürftig, dürftig. Obgleich man der Story durchaus ein gewisses Maß an Komplexität zugestehen muss, haftet dem Spiel dennoch ein fader Beigeschmack an. Dies ist in erster Linie der technischen Realisierung zuzuschreiben. So zum Beispiel der unsinnige Mischmasch aus 3D- und 2D-Modus oder die unvorteilhafte Steuerung über die neun Icons, die stets Ihre Bedeutung wechseln. Ein gutes Stück besser als bei Dragonflight, aber immer noch nicht flexibel genug, ist der Kampfbildschirm mit dem Pseudo-Taktikfenster gelungen. Den wahrlich größten "Gag" aber leistete man sich mit dem Charakter-Generator, der grundsätzlich nur direkt nach der Installation des Programms erreichbar ist. Auch die Grafik trägt nicht gerade zur Motivation bei. Im 2D-Modus fühlt man sich in die Zeiten von "Ultima II" zurückversetzt, während man im 3D-Sichtfenster glaubt, eine frühe PC-Umsetzung von "Bard's Tale I" vor sich zu haben. Auch die anderen grafischen Details wirken phantasielos und unbeholfen gezeichnet.

Fazit: Ein eher frustrierendes Programm nur für Freaks, die sich ungeachtet von Steuerung, Grafik und Sound mit jedem Rollenspiel herumschlagen.

Michael Thomas

TOS

Wer erinnert sich noch an Dragonflight? Mit diesem Programm legte die Gütersloher Firma Thalion vor ein paar Jahren ein deutsches Rollenspiel vor. Der zweite Ausflug ins Genre der Magier und Monster wartet mit einem neuen Spielsystem auf und soll den Auftakt zu einer Trilogie bilden. Amberstar behandelt das hinlänglich bekannte Thema vom "Gott des Chaos", der aus Mangel an anderen Hobbies ein Land erobern und dessen ehrbare Bewohner ordentlich erschrecken will. Das Eintreffen des personifizierten Bösen lässt sich nur durch Einsatz des Amberstars verhindern, doch jenes magische Bernstein-Symbol zerbrach einst in 13 Teile, die über ganz Lyramion verstreut wurden. Ihre Aufgabe ist es, Dutzende von Städten, Dungeons und Gebäuden zu erforschen, um an Informationen zu gelangen, die zu den Amberstar-Bruchstücken führen.

Am Anfang müssen Sie das Programm zunächst auf Festplatte oder auf drei Disketten installieren. Hierbei legen Sie auch die Stärken und Schwächen des Haupthelden fest, der zu Beginn die einzige Spielfigur unter Ihren Fittichen ist. Am oberen Bildrand erkennt der versierte Rollenspieler aber fünf freie Plätze, die mit Charakteren aufgefüllt werden können, deren Bekanntschaft man im Spielverlauf machen wird. Während das Geschehen beim Herumwandern in Städten oder Dungeons aus der Sicht Ihrer Spielfiguren gezeigt wird, wechselt die Ansicht beim Betreten von Gebäuden oder der Oberwelt in die Vogelperspektive. Beim Untersuchen sollte man häufig das "Auge"-Icon zwecks Durchwühlung von Kisten, Schränken und anderem vielversprechenden Mobiliar einsetzen, um auch ja keine Ansammlung an Goldmünzen oder praktischen Gegenständen zu übersehen. Unterwegs treffen Sie nicht nur auf böse Monster, sondern auch auf kommunikationsfreudige Mitmenschen. Durch Schwätzchen und gezieltes Nachfragen kommt man zu Informationen, heuert einen zusätzlichen Charakter an oder erhält einen der zahlreichen Aufträge. Sobald man ein bestimmtes Schlüsselwort erfährt, wird es automatisch in ein Plauder-Menü aufgenommen. Durch Anklicken dieses Begriffs befragen Sie eine Spielfigur gezielt zu diesem Thema.

Amberstar bietet dem erfahrenen Rollenspieler eine solide Ladung Unterhaltung mit allen Elementen, die man sich von einem guten Fantasy-Abenteuer erwartet. Für weniger versierte Rollenspieler besonders interessant sind die diversen Mini-Missionen mit schönen Belohnungen, die immer wieder für einen willkommenen Zwischendurch-Motivationsschub sorgen. Weitere besondere Kennzeichen sind drei Magier-Typen (die insgesamt etwa 90 Zaubersprüche anwenden können), Automapping sowie ein Kampfsystem, bei dem Sie jeden Charakter einzeln bewegen können. Als Packungsbeigabe vom Dienst sei eine große, farbige Landkarte von Lyramion erwähnt. Dokumentation und die Texte auf dem Bildschirm sind bei diesem Programm "Made in Germany" natürlich komplett in Deutsch.

(ah)

AMIGA plus

Amberstar
Wer erinnert sich noch an Dragonflight? Mit diesem Programm legte die Gütersloher Firma Thalion vor ein paar Jahren ein deutsches Rollenspiel vor. Der zweite Ausflug ins Genre der Magier und Monster wartet mit einem neuen Spielsystem auf und soll (Optimismus ist alles) den Auftakt zu einer Trilogie bilden. Amberstar behandelt das hinlänglich bekannte Thema vom "Gott des Chaos", der aus Mangel an anderen Hobbies ein Land erobern und dessen ehrbare Bewohner ordentlich erschrecken will. Das Eintreffen des personifizierten Bösen lässt sich nur durch Einsatz des Amberstars verhindern, doch jenes magische Bernstein-Symbol zerbrach einst in 13 Teile, die über ganz Lyramion verstreut wurden. Ihre Aufgabe ist es, Dutzende von Städten, Dungeons und Gebäuden zu erforschen, um an Informationen zu gelangen, die Sie zu den Bruchstücken führen.

Am Anfang müssen Sie das Programm zunächst auf Festplatte oder auf drei Disketten installieren. Hierbei legen Sie auch die Stärken und Schwächen des Haupthelden fest, der zu Beginn die einzige Spielfigur unter Ihren Fittichen ist. Am oberen Bildrand erkennt der versierte Rollenspieler aber fünf freie Plätze, die mit Charakteren aufgefüllt werden können, deren Bekanntschaft man im Spielverlauf machen wird. Unterm Strich gibt es mehr potentielle Mitstreiter als freie Party-Plätze, was Ihnen an einigen Stellen schmerzhafte Personalentscheidungen abverlangt. Während das Geschehen beim Herumwandern in Städten oder Dungeons aus der Sicht Ihrer Spielfiguren gezeigt wird, wechselt die Ansicht beim Betreten von Gebäuden zur Vogelperspektive. Beim Untersuchen sollte man das "Auge"-Icon zwecks Durchwühlung von Kisten und Schränken nicht vergessen, um auch ja keine Ansammlung an Goldmünzen oder praktischen Gegenständen zu übersehen. Unterwegs treffen Sie nicht nur auf böse Monster, sondern auch auf kommunikationsfreudige Mitmenschen. Durch ein Schwätzchen und gezieltes Nachfragen kommt man zu Informationen, heuert einen zusätzlichen Charakter an oder erhält einen der zahlreichen Aufträge. Sobald man ein bestimmtes Schlüsselwort erfährt, wird es automatisch in Ihr Plauder-Menü aufgenommen. Amberstar bietet diverse appetitliche Mini-Missionen mit schönen Belohnungen, die immer wieder für einen willkommenen Zwischen-durch-Motivationsschub sorgen. Weitere besondere Kennzeichen sind drei Magier-Typen (die insgesamt etwa 90 Zaubersprüche anwenden können), Automapping (das Programm zeichnet Karten mit) sowie ein taktisches Kampfsystem, bei dem Sie jeden Charakter einzeln bewegen können. Leider lässt sich nur ein Spielstand speichern, wodurch es unmöglich ist, bei Sackgassen-Gefahr zwischen mehreren Positionen zu pendeln. Als Packungsbeigabe vom Dienst sei eine große, farbige Landkarte von Lyramion erwähnt. Dokumentation und die Texte auf dem Bildschirm sind bei diesem Programm "Made in Germany" natürlich komplett in Deutsch.

(jk)

Tipps zum Spiel
Amberstar ist nicht gerade das allerleichteste Rollenspiel. Die Feen und Zauberer von Thalion sind zum Glück freundliche Wesen und ließen uns die folgenden Einsteiger-Tipps zukommen:

 

Meinung
Dass Rollenspiele viel mehr enthalten können, als ständiges Rumgeraufe mit diversen Monstern, beweist dieses gehaltvolle Fantasy-Epos aus dem wilden Ostwestfalen. Thalions Amberstar besticht vor allem durch eine Fülle von spielerischen Aspekten: Mitstreiter suchen, reden, handeln, Missionen erfüllen und per Pedes, Pferd oder Boot das Spielfeld erforschen - das kann sich doch sehen lassen. Gekämpft wird natürlich auch, das Combat-System ist ähnlich wie bei Dragonflight. Die Maus- und Menübedienung ist recht komfortabel; lediglich im Detail lauern einige Umständlichkeiten. Um mal schnell auf die Karte zu schauen, muss man z.B. erst mit der rechten Maustaste die entsprechende Icon-Auswahl aufrufen, das Karten-Icon anklicken, per Exit-Icon wieder rausgehen und vorm Weiterspazieren wieder die Icon-Auswahl wechseln. Gerade an eine so nützliche Funktion sollte man leichter herankommen. Wer kein eingefleischter Rollenspieler ist und allenfalls über Grafik-Delikatessen wie Eye of the Beholder mit diesem Genre warm wird, dem dürfte Amberstar fast schon eine Nummer zu groß sein. Das Programm ist komplex und detailreich, aber nicht gerade eine Hochburg von Spielkomfort und Grafik-Power. Das Szenario sieht ganz brav aus, aber zum einen werden die Amiga-Farben nicht voll ausgenutzt und zum anderen wirken die Charakter-Portraits mäßig professionell. Den Beholder sollte man hier lieber nicht zum Vergleich heranziehen. Für erfahrene Rollenspieler bietet Amberstar eine solide Ladung Unterhaltung mit allen Elementen, die man sich von einem Fantasy-Abenteuer erwartet. Die Mängel bei Grafik und Atmosphäre sind zwar augenfällig, aber ein paar Verbesserungen hier und da beim zweiten Teil der Bernstein-Trilogie würden genügen, um ein Rollenspiel zu schaffen, das man auch Einsteigern ruhigen Gewissens empfehlen kann.

Heinrich Lenhardt

Play Time

Amberstar ist ein wahrer Stern am Rollenspielhimmel, der mindestens ebenso hell leuchtet, wie die Produkte bekannterer Softwarefirmen.

Vor über tausend Jahren vereinte sich der Schwarzmagier Tarbos mit einem Lord-Dämon und wurde so das mächtigste Lebewesen Lyramions. Voll von Größenwahn rief er sich selbst zum Gott des Chaos aus und verlangte Verehrung. Doch König Marakahn dachte nicht im Traum daran, sich zu unterwerfen und seine Tochter Mylneh, Tarbos zur Frau zu geben. Also beauftragte er seine besten Magier, den Gott des Chaos aufzuhalten. Je vier weißen, grauen und schwarzen Zauberern gelang es schließlich, Tarbos von der Burg Godsbane auf den dritten Mond des Planeten zu verbannen. Doch zu jedem Spruch gibt es einen Gegenzauber, der jedoch am selben Ort gewirkt werden muss. Also versiegelten die zwölf Magier Godsbane mit dem Amberstar und zerbrachen anschließend das Juwel in dreizehn Teile. "Wie schaffte es dann Marmion ohne den Amberstar in die Burg zugelangen?" Shandra, der graue Zauberer erwiderte etwas ärgerlich: 'Ich sagte Euch doch bereits, dass Marmion einen Pakt mit dem Höllenfürsten Bralkur einging. Er hatte also durchaus die Macht, seinen Körper in die Burg zu teleportieren. Wir verfügen allerdings nicht über derartige Mittel." "Gut, wir werden versuchen Marmion aufzuhalten, bevor er Tarbos zurückholen kann. Aber selbst wenn wir die einzelnen Stücke des Amberstars finden und in der Lage sind, sie zusammenzusetzen, wird es dann noch nicht zu spät sein?", die Heldengruppe wurde immer unruhiger angesichts der kommenden Gefahren. "Ihr müsst es versuchen, es ist unsere letzte Hoffnung!", erschöpft und verzweifelt lässt sich der Magier in seinen Stuhl fallen...

Amberstar zielt wirklich voll auf die Essenz eines Rollenspiels. Kriegerische Auseinandersetzungen sind eher unwichtig, während im großen und ganzen das Lösen exotischer Rätsel und die Konversation mit allen möglichen Charakteren im Vordergrund steht. Trotzdem sind die Kampfsequenzen im Ultimastil durchaus nicht schlecht gemacht. Zu Beginn ist man zwar auf sich selbst gestellt und damit relativ schwach, aber viele Helden wollen sich Dir (nach einer anregenden Unterhaltung) anschließen und so kannst Du mit einer Gruppe von bis zu sechs Mannen die Gegend (un)sicher machen. Deine neuen Freunde gehören zu den verschiedensten Klassen und Rassen und haben demnach die unterschiedlichsten Fähigkeiten. Natürlich lernt man aus seinen Fehlern und verbessert so seine Eigenschaften, d.h. man erhöht zum Beispiel seine Kampfkraft, damit man den ekelhaften Kreaturen besser eins über die "Rübe" ziehen kann. Die vielen Völker auf Lyramion sprechen die abartigsten Dialekte und Sprachen. Wenn also keiner Deiner Gruppe Elfisch erlernt hat oder von Natur aus versteht, nützt Euch die hübsche Elfenmaid mit ihren Ratschlägen und Warnungen gar nichts.

Normalerweise sehen Deine Helden die Welt aus der Vogelperspektive, aber in Städten und Verliesen musst Du Dich mit der dreidimensionalen Darstellung begnügen. Damit man nicht mit unnötiger Kartenzeichnerei geplagt wird, ist der Auto-Mapper ständig in Betrieb (zumindest solange Du etwas sehen kannst...!). Am Sound Amberstars ist wirklich nichts auszusetzen, ebenso ist die Grafik sehr schön detailliert und übersichtlich gestaltet. Geradezu phantastisch aufgebaut ist auch die simple Steuerung, schon nach kurzer Zeit findet man sich problemlos zurecht. Einziges Manko: Atari-Besitzer ohne Festplatte müssen alle paar Minuten die Diskette wechseln. Hoffentlich wird das bei der Amiga-Umsetzung verbessert. Ansonsten ein ganz großes Lob an Thalion Software. Nur weiter so!

(ag)

Play Time Sonderausgabe 2: Die Top Games 1992

Der gute Stern auf allen Straßen

Lord Tarbos hat eine fixe Idee: Er hält sich für den Gott des Chaos und dazu berufen, sich das friedliche Lyramion untertan zu machen. Bei der Gelegenheit trachtet er zudem danach, die liebliche Prinzessin Mylneh abzustauben. Solche üblen Pläne mit Vaterland und Tochter kann König Marakahn natürlich nicht dulden. Eilig trommelt er seine Magier zusammen, besiegt den Unhold und verbannt ihn in die Ferne. Um die Rückkehr des Chaoten ein für allemal zu verhindern, versiegeln die Zauberer den Zugang zu Lyramion mit Hilfe des Amberstars. Dieses Juwel wird sicherheitshalber unter beeindruckenden Beschwörungsformeln in 13 Teile zerbröselt und im ganzen Land versteckt. Kaum sind 1000 Jahre ins Land gegangen, rumort es im Exil: Ein böser Magier paktiert mit dem Teufel und will dem Gott des Chaos eine verheerende Revival-Tournee durch Lyramion ermöglichen. Jetzt liegt es am Spieler, die 13 Juwelensplitter wieder aufzutreiben und zusammenzusetzen, um den Rabauken endgültig eins auszuwischen.

Die Suche nach dem Edelstein spielt sich auf vier Hauptbildschirmen ab. Zum einen gibt es eine Ansicht mit einem 3D-Fenster, die zum Beispiel in Städten, beim Kampf oder in Dungeons eingeblendet wird. Zum anderen wird eine Vogelperspektive für die Bewegung in geschlossenen Räumen verwendet. Bei drohenden Gesprächen erscheint dagegen ein Konversationspanel, auf dem Stichworte angeklickt oder auch eigene Texte zum Besten gegeben werden können.

Zu Beginn ist der Recke auf sich allein gestellt und darf sich bis zu sechs weitere Charaktere anlachen, um die Durchschlagskraft der Party zu erhöhen. Über die Charakterbildschirme dürfen dann Gegenstände hin- und hergetauscht werden. Der berufliche Werdegang der Helden wird übrigens erst im Verlaufe des Spieles geklärt, indem man verschiedenen Gilden beitritt. Anschließend sammeln die Helden Erfahrungspunkte und können dann klassenweise aufsteigen. Doch Thalion ruhte sich nicht nur auf bereits abgegriffenen Rollenspielelementen aus. Bei Amberstar tauchen zwischen den verschiedenen Rassen durchaus sprachliche Barrieren auf. Wenn man einer Zwergen-Oma über die Straße hilft und die alte Dame dafür einen Tipp springen lässt, muss schon einer aus der Party der Zwergensprache mächtig sein, um aus dem Kauderwelsch sehlau zu werden.

Rundenweise ausgetragene Gefechte mit Orks und ähnlichen Monstern kommen natürlich auch vor, aber der Schwerpunkt liegt bei Amberstar eindeutig auf dem Lösen von Puzzles. Obwohl Thalions Rollenspiel grafisch weniger spektakulär daherkommt als z.B. Beholder 2, wird dem Abenteurer doch spielerisch weit mehr geboten als in vielen anderen Fantasy-Metzgertouren. Da der Spieler sich auch noch eines bequemen Point & Click-Interfaces mit Iconsteuerung bedienen darf und ihm ein gelungenes Automapping zur Verfügung steht, sollte der Unhold alsbald nichts mehr zu lachen haben...


Krambrock, Ursula

Computerspiel und jugendliche Nutzer
Hermeneutische Deutungsversuche des Adventure-Computerspiels und seiner jugendlichen Nutzer und Nutzerinnen

  • © 1998 Peter Lang GmbH - Europäischer Verlag der Wissenschaften, Frankfurt am Main
  • Europäische Hochschulschriften: Reihe 11, Pädagogik, Band 739
  • Zugleich: Hagen, Fernuniversität, Dissertation 1997
  • 162 Seiten
  • Preis: SFR 52,- / Euro 39,70 (DE) / Euro 40,80 (AT) / Euro 37,10 / £ 33.00 / US$ 55.95
  • ISSN: 0531-7398
  • ISBN: 3-631-32726-9
  • Bezugsquelle: Peter Lang Verlagsgruppe
  • Rezension von Friedrich Krotz in: Rundfunk und Fernsehen, 47. Jahrgang, Heft 1/1999, Seite 129
Ursula Krambrock untersucht in ihrer Arbeit, mit der sie Ende Mai 1997 im Fachbereich Erziehungs-, Sozial- und Geisteswissenschaften der Fernuniversität in Hagen zum Dr. phil. im Fach Erziehungswissenschaft promoviert wurde, die Rolle des Computers als Spielzeug.
  • Was bieten Computerspiele ihren Nutzern?
  • Welche Vermutungen lassen sich über die Spielezukunft am Computer anstellen?
  • Wie wird das Spielzeug "Computer" von jugendlichen Spielerinnen und Spielern genutzt?
    • Welche Funktion nimmt der Computer in der jugendlichen Lebenswelt ein?
    • Welche Bedeutung schreiben die Jugendlichen selbst dem Computer zu?

Diesen Fragen geht das Buch im Sinne qualitativer, empirischer Sozialforschung nach. Hierzu werden die verschiedenen Genres der Computerspiele erläutert und das Computerspiel "Amberstar" einer ausführlichen Analyse unterzogen.

"Amberstar" wurde von der Autorin ausgewählt, da es zu Beginn der Inauguraldissertation aktuell auf dem Markt gewesen sei, sehr guten Absatz gefunden habe und in der Fachpresse sowohl wegen seiner technischen Umsetzung als auch wegen seiner damals neu entwickelten Spiel- und Handlungsvarianten hochgelobt worden sei. Obwohl technisch zwischenzeitlich überaltert, sei "Amberstar" zum damaligen Zeitpunkt nicht durch neue Spielideen überholt worden, weshalb dessen Spielstrukturen auch für aktuellere Computerspiele grundlegend und in Abwandlung übertragbar seien (1.6 Begründung der Wahl des Adventure-Computerspiels "Amberstar" zur Interpretation, Seite 33).

   
Inhaltsverzeichnis
   
  Einleitung   5 Exkurs: Die Interpretationsmethode "Objektive Hermeneutik"
         
1 Formen des Computerspiels   6 Die Interpretation des Computerspiels "Amberstar"
1.1 Gesellschaftspiele     in 24 ausgesuchten Sequenzen (6.1 bis 6.24)
1.2 Strategiespiele      
1.3 Fahr- und Flugsimulation, Sportspiele   7 Zusammenfassung der Interpretationsergebnisse
1.4 Jump-and-Run   7.1 Die Rollenzuweisungen des Computerspiels an den Computerspieler
1.5 Adventure und Fantasy-Rollenspiel   7.2 Die medialen Bestandteile des Computerspiels
1.5.1 Adventure   7.3 Latente Sinnstrukturen des Spiels
1.5.2 Rollenspiel   7.4 Resümee
1.5.3 Gemeinsame Merkmale      
1.6 Begründung der Wahl des Adventure-Computerspiels "Amberstar" zur Interpretation   8 Das forschungspraktische Prozedere der Interviews mit jugendlichen
        Computerspielern und -spielerinnen
2 Exkurs: Kindheitsbilder, Spiel und Spielbewertung   8.1 Die Exploration des Forschungsfeldes
      8.2 Die Durchführung
3 Das Warenangebot "Amberstar"   8.3 Vertextung
3.1 Spielplan   8.4 Die Interpretation
3.1.1 Das Personal des Spiels      
3.1.2 Potentielle Abenteurer   9 Typologie der Computerspieler und -spielerinnen
3.1.3 Ich-Abenteurer   9.1 Der Typus des "Spielers"
3.1.4 Helfer   9.2 Der "Sonderfall Mädchen"
3.1.5 Gegner   9.3 Der "Profi"
3.2 Gegenstände   9.4 Der "Abhängige"
3.3 Diagramm des Spielplans   9.5 Der "Reizüberflutungstypus"
3.4 Komplettlösung      
3.4.1 Vorgeschichte     Schluss
3.4.2 Ziel des Spieldurchganges      
3.4.3 Städte und Landschaften     Literaturliste
3.4.4 Wichtige Orte, Gebäude und Häuser
   
4 Die Vertextung von Amberstar
4.1 Die erste Spalte - der Spielzeitpunkt
4.2 Die zweite Spalte - das Grafikfenster
4.3 Die dritte Spalte - das Spruchband
4.4 Die vierte Spalte - das Kontrollfenster
4.5 Die fünfte Spalte - Portraitband, Anzeigenfelder, Musik