Schriftzeichen der zweiten Weltendämmerung 

oder

Weißer Wolf und Seelenfresser

 

 

Spielleiter: André Paus und Malte Thoma 23.7.95 - 27.7.95

 

Amonedthorr Schamane aus dem Süden, dem seine Thomas Stein

Naturgeister über alles gehen

Sulvahîr Magier mit einer Vorliebe für Alessandro Filippetti

Feuerbälle

Trixom Glücksritter, dessen Vater ... Thomas Koch

Zogar Zwergenprinz aus den Nebelbergen

Hruindhyr Der Seelenwolf

Liovanna weiße Wölfin

Niriel Elf, Lehrling von Mizquitotl André Paus

Mizquitotl Rätselmeister, legendärer, uralter Malte Thoma

Magier

eine Dryade (Amonedthorr kann dazu mehr sagen)

einige Kiae, jede Menge Naturgeister

 

Der Aufbruch

 

Karmodin! Es geht in den Karmodin. Heute morgen rief mich Elhylin, der Gildenmeister des blauen Vogels zu sich. Ich war gerade damit beschäftigt, aus einem alten Buch einen Zauberspruch zu erlernen, und nachdem ich mich gerade von den Strapazen der Reise nach Nahuata und den Abenteuern erholt habe, die zum Tode Huracanas geführt haben.

 

Ich begebe mich also in das Zimmer des Gildenmeisters und bin neugierig auf das, was er mir zu sagen hat. Er fragt mich, ob ich etwas über den Karmodin wisse. Nun ich hatte natürlich etwas über den geheimnisvollen Karmodin gehört. Ich wußte, daß es ein Zauberwald war, in dem es viele Naturgeister und Fabelwesen geben sollte.

Elhylin meinte, das sei zwar richtig, doch sei dies nur ein Bruchteil der Wahrheit, und er erzählte mir die Geschichte des Karmodin:

"Die schwarzen Wälder Albions und Erainns sind so alt wie die Zeit, und seit altersher gab es dort ein ganz bestimmtes Gebiet, das man als 'Verwunschenen Wald' bezeichnete: Den Karmodin, die Heimat der Naturgeister, deren Dasein mit der Essenz der Magie des Karmodin verknüpft ist. Auch die unsterblichen Kinder des Gottes Shuyrghad waren unter ihnen und breiteten sich zusehends über die Welt aus: Man nennt sie das Rabenvolk oder in einem alten erainnischen Dialekt, Kiae. Dann beschlossen die Götter, ihrer Ausbreitung Einhalt zu gebieten. Der Gott Hruindh schuf Hruindhyr, den Seelenwolf, mächtig, verschlagen und grausam. Er wurde zum unerbittlichen Feind des Rabenvolkes, von dessen Seelen er sich nährte und deren Körper er zerbrach. Dann kamen auch die Menschen - alte erainische Überlieferungen nennen sie auch 'die Kinder Garmens' - auf diese Welt und allmählich drängten sie die anderen Wesen zurück auf das Gebiet des Karmodin.

 

Vor mehreren tausend Jahren griff die Hand des EISES auch nach Albion und Erainn. Ein Eisteufel kam herab aus dem Norden und umfing die schwarzen Wälder mit seinen weißen Händen. Hundert Jahre lang herrschte diese Kreatur der Kälte ,und so erhielt der Wald den Namen Karelnibor, der Winterwald. Doch die Kinder der Götter und die Geister der Natur ergaben sich nicht in die Knechtschaft ihres eisigen Herren und arbeiteten zum ersten Mal überhaupt wahrhaft zusammen. So gelang es ihnen schließlich, den Eisteufel in eine Falle zu locken und seinen Körper und Geist in eine übermanns große Stele zu bannen, ringförmig umgeben von Stelen der fünf Elemente. Dieser Zirkel der Elemente war mehrere hundert Jahre lang das größte Heiligtum des Karelnibor, und die Eingeborenen errichteten mehrere ähnliche Steinkreise , aber dann geriet der Kult der Elemente in Vergessenheit und mit ihm das Wissen um den Eisteufel.

 

Als vor mehreren tausend Jahren die Zauberfürsten von Uchana von den albischen und erainischen Wäldern bis zum Erlikul herrschten, war ihnen der Karmodin ein Dorn im Auge. Sie ruhten und rasteten nicht, bis es endlich dem verruchten Zauberfürsten Targ Schiatarr gelang, ihn in eine Zwischenwelt zu verbannen - und mit ihm Rabenvolk, Seelenwolf und die Stele des Eisteufels. Dabei ging ein unabsehbarer Wissensschatz verloren. Nach neueren Gerüchten soll der Bann seit einiger Zeit gebrochen sein, und der Karmodin wieder auf Magira weilen."

 

Als Elhylin die Kiae erwähnte, traf es mich wie ein Schlag! Ich war dem Rabenvolk schon einmal begegnet! Und auch der Seelenwolf war mir bereits nähergekommen, als mir lieb war. Vor einigen Jahren begleiteten Zogar, ich und Trixom eine Händlerkaravane, als es plötzlich immer kühler wurde. Unversehens fanden wir uns in der Anderswelt wieder. Mit Hilfe der Kiae gelang es uns, das versiegelte Tor zu finden, welches uns nach Magira zurückbringen konnte. Die Kiae versprachen, das Tor wieder zu verschließen - Anscheinend haben sie dies nicht gemacht und der Karmodin ist wieder zurückgekehrt.

 

Elhylin gegenüber sagte ich davon nichts. Er bat mich, In den Karmodin zu reisen, um dort etwas über den Zauberwald zu erfahren. Vor allem der Zirkel der Elemente steht im Mittelpunkt seines Interesses.

 

Am nächsten Morgen will ich gen Tidford aufbrechen. Ich vorher noch versuche Tuilja zu finden, die ebenfalls in Corinnis weilt, doch in der kurzen Zeit gelingt mir das nicht. Daher mache ich mich allein auf die Reise. Ich nehme das erste Schiff, welches den Tuarisc hinauffährt und erreiche nach einer ruhigen Fahrt Tidford.

 

Hier angekommen höre ich, daß Amonedthorr, Zogar und Trixom auf der Burg der McConuilhs weilen. Ich mache mich also auf den Weg zur Burg Elrohirs. Tatsächlich treffe ich dort auf die anderen.

 

Ich bin überrascht, als ich von ihnen höre, daß auch sie in den Karmodin wollen. Amonedthorr hatte wieder eine seiner Visionen, in der er erfahren hat, daß es in dem Zauberwald ein Orakel geben soll. Es scheint sich dabei um den Zirkel der Elemente zu handeln. Also brauche ich die anderen gar nicht erst dazu zu überreden, mit mir in den Karmodin zu ziehen. Wir beschließen, unsere Ausrüstung zu vervollständigen und am nächsten Morgen in Richtung des Karmodin aufzubrechen.

 

 

Der Weg zum Zauberwald

 

Früh am Morgen brechen wir auf. Bald wenden wir uns gen Süden, wo der Zauberwald liegen soll. Während wir über die Dörfer wandern, mehren sich die Gerüchte über Fabelwesen, die die Leute, vor allem Resiende und Händler, gesehen haben wollen. Am Abend schlagen wir ein Lager im Wald auf. Die Nacht verläuft ruhig und wir wachen am nächsten Morgen ausgeruht auf.

 

Im Laufe des Vormittags hören wir das Rauschen eines nahen Flußes. Wenig später haben wir ihn erreicht. Er ist zu breit und seine Strömung ist zu stark, um ihn ohne Boot oder Floß zu überqueren. Etwas flußabwärts ist eine Anlegestelle für ein Floß. Wir begeben uns dort hin, und werden von einem Flößer und seiner Frau empfangen. Die beiden haben eine ausgefallene Methode, um den Fahrpreis zu ermitteln: "Pro Bein ein Silberstück !" verlangt die Frau und ihr Mann stimmt ihr zu. "Nun jedenfalls ist es bei euch einfach den Preis zu bestimmen."

 

Auf unsere Frage, warum das schwierig sein sollte, sagte sie, daß gestern jemand über den Fluß setzen wollte, der in einen schwarzen Umhang gehüllt war, so daß man seine Füße nicht sehen konnte. Das seltsame war, daß die Hände blau leuchteten. Außerdem soll er eine dunkle Haut besessen haben. Wir vermuten, daß es sich bei der geheimnisvollen Person möglicherweise um Thalion handeln könnte, der sich durchaus auch für den Karmodin interessieren könnte. Also sind wir auf der weitern Reise umso vorsichtiger.

 

Beim Übersetzen über den Fluß wetten Trixom und ich, daß wir auf einem Bein stehend über den Fluß kommen würden, was uns den halben Preis kosten würde. Wenn wir es nicht schaffen, müssen wir drei Silberstücke bezahlen. So ziemlich in der Mitte des Flußes schlägt eine starke Welle gegen die Fähre und wirft mich um, wobei ich Trixom mitreiße.

 

 

Ein Lager im Wald

 

Nachdem wir den Fluß hinter uns gelassen haben, stoßen wir nach etwa einer Stunde auf eine seltsame Gegebenheit im Wald. Einige umgestürzte Bäume blockieren den Weg, und eine Schneise tut sich im Wald auf. Es scheint, als habe hier ein Orkan gewütet. Seltsamerweise ist nur ein kleines Stück des Waldes betroffen. Der Rest ist unberührt.

 

Amonedthorr ist entsetzt. Er sieht sofort, daß dies nicht auf natürliche Art und Weise geschehen sein kann. Der Schamane untersucht den Ort genauer und findet eine Feuerstelle. Außerdem finden sich jede Menge Wolfsspuren. Nach einer längeren Untersuchung findet er einen abgebrochenen Pfeil. Nachdem er einen Moment in eine Art Trance verfallen ist, fängt er an, wie ein Hund auf dem Boden zu herumzuschnüffeln. Anscheinend kommt er dabei jedoch nicht viel weiter. Ich untersuche derweil die Reste des Lagerfeuers und finde die Überreste einer verbrannten Pergamentrolle - Es scheint sich dabei um eine Spruchrolle gehandelt zu haben.

 

Plötzlich fahre ich zusammen! Hinter mir hat unversehens ein lautes Trommeln eingesetzt. Ich blicke mich irritiert um und sehe den Schamanen auf einen der umgestürzten Baumstämme sitzen. Er bearbeitet wie ein Verrückter eine kleine Trommel, welche er seit neuestem mit sich herumschleppt.

Nachdem er eine Weile so herumgetrommelt hat, gerät die Erde zu seinen Füßen in Bewegung und

ein kleines, erdfarbenes Männchen taucht auf. Ein Erdgeist! Als dieser sich neugierig dem Zwerg nähert und den Schamanen links liegen läßt, ist Amonedthorr zunächst etwas enttäuscht. Doch nachdem er den Erdgeist auf sich aufmerksam gemacht hat, ist dieser bereit, dem Schamanen zu helfen. Nun schnuppert der Erdgeist wie zuvor Amonedthorr einem Hund gleich den Boden ab. Doch auch er kann nicht weiterhelfen. Wir kommen zu dem Schluß, daß es wahrscheinlich die schwarzgekleidete Person war, die hier gelagert hat.

 

Am Abend schlagen wir unser Lager in den Bäumen auf, nur Zogar zieht es vor, am Boden zu lagern. Im Laufe des Tages sind wir einem Handelszug begegnet und haben von den Reisenden gehört, daß es in letzter Zeit zu Angriffen durch die Wölfe gekommen sei, sogar von Werwölfen ist die Rede. Während Amonedthorr seine Wache hält, leuchtet in einiger Entfernung ein Blitz auf, der vom Boden zum Himmel steigt. Wir gehen zu der Stelle, von welcher der Blitz ausgegangen ist, doch dort können wir nichts Auffälliges entdecken. Der Rest der Nacht verläuft ohne weitere Zwischenfälle, nur in der Ferne ist hin und wieder leise Wolfsgeheul zu hören.

 

Am nächsten Morgen untersuchen wir nochmals die Stelle, von der in der Nacht der Blitz ausgegangen ist genauer. Wir können jedoch nichts entdeken, was auf Anwesenheit von etwas Ungewöhnlichem hinweist. Wir gehen weiter in Richtung Warogast, dem nächsten größeren Dorf, welches wir am folgenden Tag erreichen wollen.

 

 

Ein Treffen mit den Kiae

 

Gegen Mittag hören wir ein Krächzen, welches aus tausend Vogelkehlen zu stammen scheint. Bald darauf erreichen wir eine etwa hundert Meter durchmessende Lichtung. Auf den Bäumen sitzten unzählige Raben. Wir gehen in die Mitte der Lichtung und betrachten die Vögel, die uns ebenfalls zu betrachten scheinen.

 

Bei genauerem Hinsehen fallen mir drei der Raben ins Auge. Sie sind übermäßig groß und ihre Schnäbel weisen Ornamente auf. An den Füßen tragen sie silbrige Bänder. Den anderen fallen sie nicht auf, erst als ich Amonedthorr und Zogar darauf hinweise, bemerken sie es. Trixom, den die Vögel zu ängstigen scheinen, geht mit gespannten Bogen weiter über die Lichtung in den Wald. Dort wendet er sich uns wieder zu. Er sieht, wie einige der Vögel auf uns zukommen. Wir vernehmen ihre Stimmen in unseren Köpfen, wohingegen Trixom von alldem nichts mitzubekommen scheint. Er zielt mit seinem Bogen auf die Vögel, worauf Amonedthorr ihn anschreit, daß er den Unfug lassen solle. Einer der großen Raben, eine Räbin, wie sich herausstellt, stellt sich als Rätin Leia vor. Sie zupft sich eine Feder aus und überreicht sie Amonedthorr mit den Worten:"Wenn ihr in großer Not seid, verbrennt die Feder und ich werde kommen um euch nach Kräften zu helfen." Daraufhin erheben sich alle Raben gleichzeitig, wie auf ein geheimes Kommando und entfleuchen.

 

Trixom, der das Verhalten der Vögel für einen Angriff zu halten scheint, zielt wieder auf sie, ohne jedoch zu schießen. Der Glücksritter scheint im Moment etwas übernervös zu sein. Amonedthorr herrscht ihn an, daß er mit seinem Bogen grundlos in der Gegend umherfuchtelt, und, daß er das gefälligst zu lassen habe. Trixom antwortet darauf, daß er nur erschrocken sei und geht daraufhin eingeschnappt vorraus.

 

Am Abend schlagen wir unser Lager wieder auf den Bäumen auf. Amonedthorr und Trixom streiten sich noch bis Mitternacht. In der Ferne ist den ganzen Abend über hin und wieder Wolfsgeheul zu hören. Plötzlich halten der Glücksritter und der Schamane inne - Ohne das wir etwas bemerkt haben, sind drei oder vier riesige Dunkelwölfe herangepirscht und haben uns umzingelt. Wir beobachten die Wölfe und auch sie scheinen uns zu beobachten. Ein Wolf, bzw. eine Wölfin fällt uns besonders ins Auge. Sie besitzt ein schneeweißes Fell und scheint das Leittier des Rudels zu sein. Am auffälligsten sind ihre eindringlichen, für Wolf völlig ungewöhnlichen blauen Augen, aus denen eine uralte Weisheit zu sprechen scheint.

 

Nach einer Weile ziehen sich die Wölfe zurück und wir sind wieder allein. Als wir uns umsehen, stellen wir fest, daß der Schamane fehlt und ich erinnere mich, wie ein Schatten, der durchaus Amonedthorr hätte sein können, zusammen mit der weißen Wölfin verschwunden ist. Ich folge ihrer Spur, die ich gerade noch wahrnehmen kann, doch schließlich verliere ich sie im Unterholz und muß umkehren.

 

Nach etwa einer Stunde taucht der Schamane wieder auf. Er sagt, daß er von der weißen Wölfin zu einer Hütte geführt worden sei. In der Hütte habe ein junger Mann gelegen, der eine tiefe Pfeilwunde hatte, die bereits vereitert war. Nachdem sich herausgestellt hat, daß für uns von den Wölfen keine Gefahr auszugehen scheint, können wir uns etwas ruhiger schlafen legen.

 

 

Eine Begegnung mit Hruindhyr

 

Als wir am nächsten Morgen aufwachen, ist es empfindlich kühl, obwohl wir Hochsommer haben. Die weiße Wölfin und ihr Rudel tauchen wieder auf. In ihrer Nähe scheint es wärmer zu werden. Plötzlich zerreißt ein markzerreißendes Geheul die Morgenstille. Die Wölfe blicken auf und werden unruhig. Auch uns fährt ein eiskalter Schauer über den Rücken. Ich habe das Geheul bereits einmal gehört, damals in der Anderswelt, es ist das Heulen des Seelenwolfes, und wer es einmal gehört hat, wird es nie wieder vergessen. Ein weiteres Mal ertönt das Geheul, diesesmal näher.

 

Die weiße Wölfin erschrickt und läuft weg. Sie scheint uns noch zu zunicken, ebenfalls zu verschwinden, doch wir bleiben noch. Ein fataler Fehler, wie sich herausstellt. Einige Augenblicke später sehen wir ihn, Hruindhyr, den Seelenwolf.

 

Eine dünne Reifschicht hat inzwischen den Waldboden überzogen und mich überkommt ein Frösteln. Der Seelenwolf lauert auf uns und kommt näher. Ich zünde einen Feuerball und hoffe, daß dieser den Wolf etwas aufhalten wird und wir Gelegenheit haben, zu fliehen. Doch nun ziehen die anderen ihre Waffen; der Zwerg seinen Hammer und kurz darauf auch Trixom seinen Zweihänder.

 

Der Zweihänder beginnt sofort zu vereisen und gibt ein schrilles, nervenzerreißendes Kreischen von sich. Nach einigen Augenbliken zerspringt er in tausend Splitter und wir haben Glück, daß wir nicht getroffen werden. Gurtagh, der Hammer Zogars vereist ebenfalls, doch zerspringt er nicht. Ein dicker Eispanzer hüllt ihn ein.

 

Amonedthorr zieht die Feder der Kiae hervor und wirft sie ins Lagerfeuer, wo sie verbrennt. Ich zünde einen zweiten Feuerball, woraufhin der Seelenwolf mich angreift. Er springt mich einmal an und mir bleibt die Luft weg. Ich liege am Boden und kann mich kaum rühren. Die Kiae taucht auf und ist entsetzt. Amonedthorr ruft ihr zu, daß sie wegfliegen soll, hat er doch inzwischen bemerkt, daß die Kiae die Opfer des Seelenwolfes sind, und daß sie ihm nicht helfen können, sondern er sie dem Wolf als Opfer zukommen lassen würde. Doch er kann sie mehr verhindern, vom Seelenwolf verschlungen zu werden. Mit einem letzten Heulen verschwindet er in den Weiten des Waldes.

 

 

In Warogast

 

Nachdem Amonedthorr meine Wunden, die mir der Seelenwolf geschlagen hat, verbunden hat, brechen wir auf nach Warogast. Am frühen Nachmittag erreichen wir das von einem Palisadenzaun umgebene Dorf. Als wir es betreten wollen, werden wir zunächst von einer der Torwachen gehindert - Sie wollen Amonedthorr nicht in das Dorf lassen. Seitdem die Hexer aus Nahuata den Versuch unternommen hatten, die Welt mit ihren Dämonen zu unterjochen, werden alle Menschen mit dunkler Hautfarbe mißtrauisch beäugt, - im günstigsten Fall - oder gelyncht - im ungünstigeren Fall.

 

Nach einigem hin und her darf der Schamane unter der Auflage passieren, daß er nur für eine Nacht im Dorf bleiben dürfe. Trixom macht sich auf, die Bettler im Dorf auszuhorchen. Wir übrigen suchen das hiesige Gasthaus auf: Morvanas Taverne. Bei einem Bier kommen wir mit der Wirtin ins Gespräch. Zunächst fragen wir sie nach der dunkel gekleideten Gestalt, die vor uns den Fluß überquert hatte. Doch weiß sie nichts über jemanden, auf den die Beschreibung passen würde. Von ihr erfahren wir auch, daß seitdem der Karmodin wieder aufgetaucht ist, die Anzahl der Wolfssichtungen zugenommen hat. Das ganze ist etwa 2-3 Jahre her.

 

Die Wirtin weist uns auf einen Halb-Huahahatschi hin, der mit Informationen und Geschichten handelt. Amonedthorr springt auf, wie von der Tarantel gestochen und macht sich auf die Suche nach ihm. Zogar und ich zucken nur mit den Achseln und Löffeln in Ruhe unseren Eintopf und trinken unser Bier aus. Danach erst machen wir uns auf die Suche nach dem Wissenshändler. Die Wirtin konnte uns den Weg zu seinem Haus beschreiben.

 

In einem ärmeren Teil des Dorfes finden wir das Haus des Gelehrten. Amonedthorr kommt zur gleichen Zeit mit uns an - Sein hastiger Aufbruch hat ihm anscheinend nicht soviel gebracht. Auch Trixom treffen wir hier wieder. Zusammen gehen wir zu dem Halb-Huahahatschi. Sein Haus ist mit Ornamenten bunt verziert und fällt uns bereits von weitem auf. Der Gelehrte heißt Almar el-Anphi und ist ein halber Huahahatschi und ein halber Erainner - oder so ähnlich. Durch seine Nase trägt er eine Nasenspange, die ihm ein etwas unheimliches Aussehen gibt.

 

Er verlangt ein Goldstück pro Antwort, die er uns gibt. Da wir alle sehr knapp bei Kasse sind, schlagen wir einen Tausch vor; Information gegen Information. Damit erklärt sich Alma El-Anphi einverstanden. Wir erzählen ihm von den Ereignissen in Nahuata und der Entführung des Herzens der Finsternis. Daraufhin erzählt er uns etwas über die Entstehung des Zirkels der Elemente:

 

In dem Zirkel wurde durch die Zusammenarbeit von Menschen, Naturgeistern, dem stillen Volk, dem kleinen Volk, den Kiae und selbst Hruindhyr wurde ein Eisteufel gebannt, der das ganze Land unter einer Eisschicht gefangen hielt. Danach erzählen wir von unserem Abenteuer in der Anderswelt und haben so für später eine Antwort gut.

 

 

Ein Elf mit Namen Niriel

 

Wir kehren in die Taverne zurück um, dort zu Abend zu essen. Während wir dort so sitzen und über unsere neuen Erkenntnisse nachgrübeln, bemerke ich, wie mich jemand anzustarren scheint. Das Gefühl habe ich sonst nur, wenn mich jemand mit magischen Mittel beobachtet. Als ich in die Richtung schaue, aus der der Blick zu kommen scheint, entdecke ich einen Elfen, der mich anschaut und uns anlächelt. Ich gehe zu ihm an die Theke und frage ihn, wer er sei. Er sagt, daß man ihn Niriel nenne. Daraufhin lade ich ihn ein, sich an unseren Tisch zu setzen. Wir fragen uns, was er in Warogast sucht, da er offensichtlich ein Fremder in diesem Ort ist. Er sagt, daß er für einen großzügigen Auftraggeber den Karmodin erforschen wolle. Im ersten Moment glauben wir, daß wir die geheimnisvolle Person mit den blauleuchtenden Händen gefunden haben, doch schnell stellt sich heraus, daß er das nicht sein kann, der andere war dunkelhäutig und das ist der Elf mit Sicherheit nicht.

 

Sehr schnell merken wir, daß Niriel ziemlich hochnäsig und eingebildet ist. Er bietet uns an, mit ihm zu reisen undfür seien Auftraggeber zu arbeiten, wenn wir uns als 'brauchbar' erweisen würden. Er schlägt uns einen Wettlauf nach Schila vor, wenn wir vor ihm ankämen, würde er es sich überlegen, uns mitzunehmen. Wir nehmen an, daß es günstiger mit dem Elfen zu reisen und ihn im Auge zu behalten, als ihm irgendwo in einen Hinterhalt zu laufen, so daß wir die Wette annehmen.

 

 

Wettlauf nach Sheila

 

Früh am nächsten Morgen, die ersten Sonnenstrahlen kriechen langsam über den Horizont, brechen wir auf. Zunächst versuchen wir im Eilschritt voranzukommen. Das klappt auch hervorragend für das erste Stück des Weges, doch uns geht recht bald die Puste aus und wir müssen rasten. Kaum haben wir uns zum ausruhen niedergelassen, als wir das Hufgetrappel. Trixom glaubt, daß es Kentauren seien, so daß wir uns in das nächste Gebüsch verdrücken. Die 'Kentauren' entpuppen sich alsbald als Handelszug und Amonedthorr springt aus dem Gebüsch, gefolgt von Zogar. Dies hat fatale Folgen. Die Händler fühlen sich bedroht und halten die beiden mit ihren Waffen in Schach. Dies bringt Amonedthorr auf die Palme und diskutiert mit den Wachen. Sobald der Zug vorbeigezogen ist, schießt einer der Wächter seine Armbrust auf Amonedthorr ab, der daraufhin hinter dem Wächter herstürmt, dieser entkommt jedoch mit seinem Pferd.

 

Es kommt ob der Unbeherrschtheit und Unvorsichtigkeit Amonedthorrs zu einem Streit zwischen Amonedthorr und Zogar, woraufhin der Schamane alleine losstapft. Der Marsch hat Trixom derart mitnommen, so daß er vor Erschöpfung von dem Zwischenfall so gut wie nichts mitbekommen hat.

 

Nach etwa einer Stunde brechen wir wieder auf, allerdings etwas geruhsameren Schrittes. Nach zwei Stunden haben wir den Schamanen wieder eingeholt. Inzwischen ist sein Zorn verflogen und wir wandern ohne größere Zwischenfälle bis in den späten Abend hinein.

 

Am nächsten Morgen brechen wir wiederum früh auf und treffen nach einer Stunde auf einen Kobold, der sich im Unterholz verfangen hat. Amonedthorr und Zogar befreien ihn, wofür der Schamane einen grünen Edelstein von dem Kobold erhält. Er zeigt uns auch eine Abkürzung nach Sheila durch das Unterholz. Wir folgen diesem Wildwechsel, bis uns nach einer Weile Einhörner entgegenkommen und uns auf unseren ursprünglichen Weg zurückdrängen.

 

Ankunft in Sheila

 

Gegen Mittag erreichen wir Sheila. Wir werden ohne Probleme in das kleine Städtchen eingelassen, selbst Amonedthorr hat keine Probleme. Zunächst schauen wir uns nach einer Herberge für die Nacht um. Das ist anscheinend nicht weiter schwierig, gibt es doch nur ein einziges Gasthaus in diesem Ort. Wir suchen es auf und sind erschrocken. Pro Übernachtung verlangt die Wirtin 4 Goldstücke! Da die meisten von uns ziemlich abgebrannt sind, suchen wir nach alternativen Übernachtungsmöglichkeiten. Zunächst wollen wir jedoch was Essen. Wir sind ganz baff, als uns die Wirtin mit Namen kennt! Wir fragen die Wirtin , woher sie uns kennt, doch sie weicht aus und sagt, wir seien angekündigt worden. Ziemlich rätselhaft das Ganze. Wir fragen nach dem Karmodin und, ob die Bewohner Sheilas etwas davon mitbekommen haben. Wir sind ganz erstaunt als die Wirtin uns erzählt, daß jedes Haus hier einen Hausgeist, einen Domowodje, hat. Das läßt den Schamanen hellhörig werden, und er fragt, ob die Wirtin den Geist schon mal gesehen hätte? "Aber natürlich, er bekommt jeden Abend ein Schälchen mit Milch!"

 

Dem Schamanen fällt der Löffel aus der Hand. Er fühlt sich auf den Arm genommen und bringt das auch zum Ausdruck. Daraufhin stellt die Wirtin ein Milchschälchen in die Nähe des Kamins. Das ruft bei dem Schamanen nur Kopfschütteln hervor. Umso überraschter ist er, daß nach einer Weile tatsächlich eine halbstoffliche, zottelige Gestalt auftaucht. Das ist sowohl dem Schamanen, als auch Zogar zuviel und sie gehen nach draußen.

 

Nachdem wir unser Mahl beendet haben, suchen wir den Schmied in der Hoffnung auf, hier vielleicht die eine oder andere billige Waffe zu erwerben. Hier leben wir unsere nächste Überraschung: Auch der Schmied kennt uns bereits - er muß eine Beschreibung von uns erhalten haben, denn er erkennt uns an unserem Aussehen. Doch das ist noch nicht alles! Nachdem er uns begrüßt hat, wendet er sich wieder seiner Arbeit zu, die er gerade im Feuer hat und meint;"Dies ist für euch Trixom!" Der Glücksritter schaut sich das Werkstück aus der Nähe an, und ihm bleibt die Luft weg! Ein Zweihänder!

 

"Woher wißt ihr ... ?" stammelt der Glücksritter. "Vorgestern ist ein Bote dagewesen und hat das Schwert in Auftrag gegeben. Keine Sorge, es ist bereits bezahlt!" Das gibt uns endgültig den Rest. Wer um alles in der Welt wußte, daß der Zweihänder zerstört worden war und hat gleichzeitig soviel Geld, "so um die vier Schilling", wie Zogar meint, daß er uns die Waffe spendiert?

 

Wir gehen in die Anderswelt, so heißt das Gasthaus zurück. "Seit ihr auch schon da? Ihr wart schneller, als ich gedacht habe!" ertönt eine Stimme aus dem Hintergrund - Niriel. Der Elf ist bereits seit dem Morgen da. Er ist uns also zuvor gekommen. Die Frage ist nur, wann er uns überholt hat. Er müßte dies während unseres Abenteuers mit den Einhörnern getan haben, doch war er zu dem Zeitpunkt bereits in der Stadt. Ich frage ihn, welchen Weg er genommen habe, worauf er lapidar antwortet: "Den kürzesten!" Auf jeden Fall kann er unser geheimnisvoller Wohltäter nicht gewesen sein, was uns eigentlich ganz recht ist, sind wir doch immernoch mißtrauisch ihm gegenüber. Zumindest will es sich der Elf noch überlegen, mit uns zusammen in den Karmodin zu gehen.

 

 

Die Nathir-Priesterin

 

Amonedthorr erzählt, daß er in Warogast gehört habe, daß es hier eine Schamanin gebe, die er aufsuchen möchte. Es stellt sich herraus, daß er die hiesige Nathir-Pristerin meint. Sri Lasha, so nennt sie sich, ist zugleich die Frau des Dorfvorstehers. Im Laufe des Nachmittags gehen zu ihr und werden von einem Haufen Kinder empfangen, als wir an die Tür klopfen. Sie führen uns zur Priesterin, die in einem größeren Raum im Obergeschoß auf uns wartet. Auch sie erkennt uns und empfängt uns freundlich. Was mir sofort ins Auge springt, sind ihre schlohweißen Haare und ihre blauen Augen. Amonedthorr fragt sie zunächst, woher die Leute wüßten, wer wir sind, doch sagt sie nur das, was wir bereits zuvor von Wirtin erfahren haben.

Während Amonedthorr mit ihr spricht schaue ich mich im Raum etwas um. Mir fallen jede Menge Bärenfälle an der Wand auf, vor der die Priesterin sitzt. Ihr Mann, der Dorfvorsteher sitzt neben ihr.

 

Amonedthorr fragt derweil nach dem Zirkel der Elemente im Karmodin. Sie erschrickt sichtlich, als sie erfährt, daß wir zum Zirkel der Elemente wollen, doch schließlich erzählt davon, wie der Zirkel entstanden ist und wie der Eisteufel in die Stele gebannt wurde. Dabei haben eine Rätin der Kiae, Laeia geheißen, Ludmilla von den Frostfrauen, Brotahin vom stillen Volk, Liovann, eine Rätin der Menschen und Hruindhyr der Seelenwolf teilgenommen. "Doch hat der Seelenwolf den Bund verraten, indem er eine Verbindung zwischen der Stele, in die der Eisteufel gebannt worden war, und seinem Magen schuf, so daß jede Kiae, die die Stele berührte von ihm verschlungen wurde."

 

Während der Erzählung schaue ich mich weiter um. Immer wieder bleibt mein Blick an den Augen der Nathir-Priesterin hängen. Irgendetwas vertrautes liegt in ihnen. Irgendwo habe ich die Augen schon einmal gesehen und das vor nicht allzulanger Zeit! Dann fällt es mir wie Schuppen von den Augen! Die Augen der Nathir-Priesterin sind die Augen der weißen Wölfin! Das weiße Haar !

 

Sri Lasha erzählt weiter: Um den Verrat des Seelenwolfes zu rächen verwandelte sich Liovann mit der Hilfe von Laeia in eine Kiae und läßt sich vom Seelenwolf verspeisen. Dieser hatte sich jedoch in Liovann verliebt und war nun von seiner Tat entsetzt. Er verspricht, die Kiae im Zirkel der Elemente nicht weiter zu jagen und gibt Liovann wieder frei, wpobei er ihr den Körper einer weißen Wölfin gibt. Seither haßt sie den Seelenwolf."

 

Jetzt wird mir klar, warum sie am Anfang erschrocken ist, als der Zirkel der Elemente erwähnt wurde. Ich weise Zogar auf meine Entdeckung hin, der mich zunächst nicht versteht. Dann stutzt er und erkennt sie auch. Nur der Schamane hat bislang noch nichts mitbekommen. Er fragt die Priesterin nach den Wölfen, und ob sie etwas über die weiße Wölfin weiß. Zogar und ich haben große Probleme nicht lauthals herauszulachen und grinsen uns nur an. Amonedthor bekommt zunächst nichts davon mit und lauscht gebannt der Priesterin. Sri Lasha jedoch weicht aus und sagt nichts Konkretes. Das einzige, was sie sagt, ist, daß die Wölfe seit einiger Zeit häufiger zu kommen scheinen.

 

Langsam dämmert es auch Amonedthorr, daß er Sri Lasha irgendwo schon mal gesehen hat, und wer sie ist. Auf die Felle an der Wand angesprochen, sagt sie, daß dies die Zeichen für die jeweiligen Ortsvorsteher seien. Im Moment hängt ein altes, reichlich

mitgenommenes Fell direkt hinter dem Stuhl, auf dem sie sitzt, an der Wand.

 

Als Zogar ihr den Hammer zeigt, der immer noch von einer dicken Eisschicht eingehüllt ist, ist sie bereit, ihm zu helfen, vor allem, nachdem sie erfährt, daß dies das Werk des Seelenwolfs ist. Sie hebt den Zauber auf, und ich stelle fest, das dies einfacher war, als es aussah, vermutlich wäre sogar ich in der Lage gewesen, dem Zwergen zu helfen. Inzwischen sind auch meine Wunden verheilt, die mir Hruindhyr beigebracht hatte.

 

Derweil hatte Trixom sich im Dorf umgehört und umgesehen. Mit einem Mal hörte er ein fürchterliches Gebrüll. In einem Haus schrie ein Baby wie am Spieß. Auch wir hören das Geschrei aus der Ferne, und Sri Lasha erzählt uns, was es mit dem Kind auf sich hat. Der Glücksritter läßt es sich nicht nehmen, sich um das Kind zu kümmern. Er versucht es mit seinen Fingern zu beruhigen. Kaum hat er das getan, als er mit schmerzverzerrtem Gesicht wieder aufschaut: Das Kind hat ihm in den Finger gebissen und es hat für sein Alter bereits ein sehr ausgeprägtes Gebiß. Er versucht es nocheinmal, wieder mit dem selben Ergebnis. Darufhin resigniert der Glücksritter. Die Eltern des Kindes, die zunächst versucht hatten, ihn von seinem Tun abzubringen, erklären ihm, daß es sich um ein Wechselbalg handelt und ihr eigenes Kind von Geistern oder Kobolden entführt worden sei. Trixom fragt sie, ob sie schon versucht hätten, das Kind loszuwerden und auszusetzen. Frustriert erzählen die Eltern, daß sie das berreits einige Male versucht hätten und das es stets wieder zurückgekehrt sei. Als Trixom wieder mit uns zusammentrifft, ist sein Zeigefinger auf über doppelte Breite angeschwollen, und er macht ein verdrossenes Gesicht.

 

 

 

 

Von Geistern und Menschen

 

Amonedthorr beschließt bei einem Bauern in der Scheune zu übernachten. Als Gegenleistung dafür muß er jedoch dem Bauern am folgenden Tag auf dem Feld helfen, außerdem müssen die beiden Domowodje, die in der Scheune wohnen noch zustimmen.

 

Zogar beschließt, dem Schmied zur Hand zugehen und sein Budget etwas aufzubessern, doch auch dieser muß erst seinen Hausgeist fragen, der ihm sonst das Schmiedefeuer ausmachen würde, was er bereits einmal getan hat, als ihm irgend etwas nicht behagte. Zogar will jedoch, wie ich auch, in der Anderswelt übernachten.

 

Trixom will auch bei einem Bauern übernachten, doch auch dieser muß erst seinen Haus- und Hofgeist befragen. Allerdings ist er ziemlich spät dran und muß sich so mit dem Brunnengeist auf dem Dorfplatz auseinandersetzen, als er dort übernachten will.

 

Am nächsten Tag, bleiben wir in Sheila, da wir warten müssen, bis der Zweihänder fertig geschmiedet ist, was morgen der Fall sein soll.

 

Amonedthorr arbeitet den Tag über bei dem Bauern, dem er bei der Ernte hilft. Danach sucht er zum Stadtchronisten auf. Bei ihm stößt er auf eine Schriftrolle, in der einige Ereignisse festgehalten sind, die vor einer halben Ewigkeit hier stattgefunden haben müssen. Es wird beschrieben, wie eine weiße Wölfin, die auch Menschengestalt annehmen konnte, als Hexe verbrannt wurde. Daraufhin suchte ein riesiger, Eiseskälte verbreitender Wolf Sheila heim und tötete alle Einwohner. Erst zwei Jahrhunderte später siedelten wieder Menschen an diesem Ort.

 

Weiterhin erfährt er, daß die Nathir-Priesterin erst seit kurzem weiße Haare hat, und zwar nachdem sie von einer schweren Krankheit genas. Also macht er sich auf, den Arzt zu befragen. Von ihm erfährt er, daß die Priesterin an einer Lungenentzündung litt, und sechs Tage später verfärbte sich ihr Haar über Nacht schlohweiß.

 

Außerdem erfahren wir, daß der Arzt und die Priesterin vor kurzem einige Steine rund um das Dorf vergraben haben. Es scheint sich dabei um eine Art Schutzkreis zu handeln.

 

Trixom verbringt den Tag damit, den Wald zu erforschen, wo er auf Kentauren trifft, wie er uns am Abend erzählt. Ansonsten verläuft sein Tag ziemlich ereignislos.

 

Den Vormittag über schaue ich Zogar beim Schmieden über die Schulter. Es ist faszinierend, mit welcher Sicherheit er den Schmiedehammer auf den glühenden Stahl aufschlagen läßt und diesen nach seinem Willen Form annehmen läßt. Auch der Hausgeist der Schmiede findet sich ein.

 

Am Abend treffen wir uns alle in der Anderswelt wieder, um unsere Informationen auszutauschen. Amonedthorr erzählt uns von seinem Besuch bei dem Arzt und dem Stadtchronisten. Es scheint, als habe der Chronist Verdacht gegen die Nathir-Priesterin geschöpft; er will sie beobachten. Amonedthorr seinerseits will sie auf jeden Fall noch warnen, bevor wir aufbrechen.

 

Ferner haben wir erfahren, daß einige Bewohner Sheilas eine besondere Beziehung zu den Bewohnern des Karmodin haben. So soll der Sohn des Krämers sich in eine Dryade verliebt haben, welche ihn hin und wieder ebenfalls aufsucht. Der Vater des Besitzers der Gaststätte häufig gesehen, wie er mit einem Bierfaß unterm Arm in den Wald läuft.

 

Als Niriel eintrifft, wechseln wir das Thema. Er will am folgenden Tag in den Karmodin aufbrechen, doch wird laut Zogar der Zweihänder Trixoms erst am folgenden Tag fertig. So einigen wir uns darauf, früh am Morgen des übernächsten Tages aufzubrechen.

 

Am nächsten Morgen arbeitet Amonedthorr wieder bei dem Bauern. Inzwischen hat er sich ein wenig mit den hiesigen Geistern angefreundet, was man von Trixom nicht unbedingt sagen kann. Zogar verschwindet wieder in der Schmiede, wo er den Zweihänder Trixoms seiner Vollendung entgegenführt. Trixom verschwindet wieder in den Wald, wo er auf eine Dryade trifft. Sie schenkt ihm einen Zweig von ihrem Haselbusch.

 

Ich suche den Krämer auf und versuche von ihm etwas über den Karmodin und eventuelle Durchreisende zu erfahren. Das einzige, was ich jedoch erfahre, ist, daß er von Geistern im Allgemeinen und dem Karmodin im Besonderen nicht viel hält, was anscheinend mit der Liebelei zwischen seinem Sohn und der Dryade zu tun hat. Er erzählt mir, daß man den Bäumen im Karmodin Brot und Wolle mitbringen müsse, und das es Geister gebe, die Alkohol haben wollten, bevor sie einen passieren ließen. Um in den Karmodin zu gelangen, benötige man den Zweig eines Haselbusches eine Dryade. Ansonsten schafft er es, mir 5 Fackeln und ein Wollknäuel aufzuschwatzen, und ich bin froh, als ich aus seinem Laden wieder herauskomme. Danach gehe ich zu dem hiesigen Kaufmann, von dem ich jedoch nicht viel erfahre. Den Nachmittag gehe ich dem Chronisten zur Hand, und versuche etwas über die Ereignisse zu erfahren, welche zur Zerstörung Sheilas durch Hruindhyr geführt haben. Er erzählt mir im Großen und Ganzen die selbe Geschichte, wie zuvor Amonedthorr.

 

Am Abend hat Zogar den Zweihänder fertig und übergibt in an Trixom, der ihn sofort ausprobieren will. Wir gehen zunächst in das Gasthaus, in welchem es ein hervoragendes Bier gibt. Der Vater des Wirtes ist derjenige, der mit dem Faß unter dem Arm in den Wald geht. Er erzählt uns auch, warum er dies tut:

 

Vor vielen Jahren, bevor der Karmodin in die Anderswelt gebannt wurde, hatte einer der Vorfahren des Wirtes einem der Geister aus dem Karmodin geholfen. Dieser gab aus Dankbarkeit das Braurezept für das Bier an den Ahnen weiter. Danach verschwand der Karmodin für lange Zeit. Nun, nachdem er wieder aufgetaucht ist, versucht der Alte den Geist wiederzufinden, um ihm zu zeigen, daß das alte Braurezept nicht vergessen wurde, und er bittet uns, wenn wir in den Karmodin gehen, etwas von dem Bier für den Geist mitzunehemen, falls wir ihn treffen und zu sagen, daß das Bier immer noch so gebraut wird, wie zuvor.

Amonedthorr und ich gehen nochmals zu Sri Lasha, um sie vor dem Dorfchronisten und seinem Verdacht zu warnen. Dabei gesteht sie uns, daß sie tatsächlich die weiße Wölfin ist und die Erinnerung Liovanns besitzt.

 

Am Abend begeben wir uns wieder in die Anderswelt. Dort frage ich Niriel, wie er in die Anderswelt zu kommen gedenke. Mit einem überheblichen lächeln hebt er seinen Hut an und zeigt auf einen kleinen Haselbuschzweig, der in seinem Haar steckt.

 

 

Ein Schamane und eine Dryade

oder wie kommt (Scha)man(e) an Haselbuschzweige

 

Am folgenden Morgen kommt uns Trixom mit einem verbundenen Arm entgegen. Sein Zweihänder ist blutverschmiert, und auf Nachfragen, woher seine Verletzungen denn stammen, reagiert er ausweichend. Die Wirtin der Anderswelt erzählt mir insgeheim, das der Glücksritter mitten in der Nacht wie verrückt an die Tür geklopft habe. Sein Arm war blutüberströmt, ebenso wie sein Schwert. Sie hat ihn damit dann zum Arzt geschickt - Sehr seltsam das Ganze.

 

Nach einem kurzen Frühstück brechen wir auf. Nachdem wir etwa eine Stunde unterwegs sind, fragt Niriel in die Runde, wie wir in die Anderswelt zu gelangen gedenken. Wir sagen, daß wir nach einer Dryade suchen wollen, um von ihr einen Haselbuschzweig zu bekommen. Niriel ist gar nicht begeistert davon, daß sich der Aufbruch noch weiter verzögert soll, und Trixom schlägt vor, den Ort aufzusuchen, wo er seine Dryade getroffen hat. Nach einigem Hin und Her findet er die Stelle wieder. Doch von einer Dryade ist weit und breit nichts zu sehen. Nachdem wir uns einige Zeit ratlos umgeschaut haben, wollen wir bereits wieder unverrichteter Dinge von dannen ziehen. Doch der Schamane meint wir sollten noch warten. Er packt seine Trommel aus und bearbeitet sie wie ein Verrückter. Plötzlich tritt eine wunderbar ausehende Frau aus dem Gebüsch. Das muß eine Dryade sein. Sie tritt auf Amonedthorr zu. Nach einigem Zögern bedeutet sie ihm mit ihr zu kommen. Sie treten in den Baum der Dryade ein und sind verschwunden. Nur der Baum bewegt sich hin und wieder. Nach dem eine Weile vergangen ist, beginnen wir uns Sorgen zu machen. Doch wir können nichts tun, außer abzuwarten. Langsam beginnt die Sonne unter zu gehen und nach etwa acht Stunden tritt ein ziemlich erschöpfter, aber umso seeliger lächelnder Amonedthorr aus dem Baum hervor, in der Hand drei Haselbuschzweige.

 

Da es nun bereits zu spät ist, um in den Karmodin zu gehen, kehren wir nach Sheila zurück, um dort eine weitere Nacht zu verbringen.

 

 

Auf dem Weg in den Karmodin

 

Früh am nächsten Morgen brechen wir auf. Nachdem wir rund zwei Stunden gewandert sind, scheinen wir den Karemodin immer noch nicht erreicht zu haben. Unterwegs finden wir die Eckzähne eines Wolfsgebisses, die feinsäuberlich nebeneinander liegen. Jeder von uns, abgesehen von Niriel, nimmt einen der Zähne an sich. Irgenwann gegen Mittag fällt mir auf, daß sich die Farben zu verändern scheinen. Alle Farben scheinen stärker zu werden, aber alles metallische scheint zu verblassen. Mir scheint, daß dies ein erstes Anzeichen dafür ist, daß wir den Karmodin erreicht haben.

 

Der Wald wird immer dichter und es scheint, als wolle er uns von einem weiteren Vordringen abhalten. Mit einem Mal höre ich Trixom fluchen. Er ist über eine Wurzel gestolpert und hat sich fast hingelegt. Nach einer Weile ist Amonedthorr an der Reihe. Er hat sich den Kpopf an einem Ast gestoßen, von dem er behauptet, daß er einen Moment zuvor noch nicht dagewesen sei. Er faselt etwas davon, daß wir irgendwelche Geister erzürnt hätten. Als nächstes ist Niriel das Opfer des Waldes. Wir gehen gerade am Fuß einer Klippe vorbei, als sich plötzlich Steine lösen und den Elfen nur knapp verfehlen.

 

Der Bierkobold

 

Nachdem uns der Wald eine Weile verschont hat, hören wir ein helles "Autsch !" Doch dieses Mal war es keiner von uns, dem der Wald einen Streich gespielt hat. Wir gehen vorsichtig auf die Quelle des Ausrufes zu. Da hören wir es schon wieder! Ein "Boing! - Autsch!" Nach wenigen Schritten sehen wir die Ursache des Geräusches. Ein kleiner Wicht rennt wie verrückt durch die Gegend. Jedes Mal, wenn ein Baumstumpf, ein größerer Ast oder ein Stein in seinem Weg liegt, läuft er dagegen und gibt ein "Autsch!" von sich. Amonedthorr spricht ihn an, woraufhin das Männchen kurz innehält und uns erstaunt anblickt. "Wer seid denn ihr?" fragt es uns und wir nennen unsere Namen, "Doch was was bist du für einer?" "Ein Flitzling!" antwortet der Wicht. "Können wir dir irgendwie helfen?" fragt der Schamane, und das Männchen sagt "Ja! Habt ihr etwas Bier für mich?" Amonedthorr erinnert sich daran, daß uns der alte Mann aus Sheila uns einen Schlauch mit Bier mitgegeben hat. Wir bieten ihm etwas davon an und er nimmt gerne an.

Nach dem ersten Schluck stutzt er und fragt Amonedthorr: "Das Bier kenne ich, das ist mein Rezept! Woher habt ihr das?" Wir erzählen es ihm und er erinnert sich, daß er dem Urahnen das Rezept gegeben hatte. Er sagt, das wir seinem Nachfahren ausrichten sollen, daß er mit dem Bier zufrieden ist.

 

Wir fragen ihn, ob er den Weg zum Zirkel der Elemente kenne. "Ihr müßt den 'Feenring der Luft' finden und dann dem Pfad der Jahreszeiten folgen!" lautet seine sybillinische Antwort. Daraufhin verabschiedet er sich und verschwindet. Wir stehen fast genauso schlau wie zuvor da. Da wir nicht wissen, wo wir den 'Feenring der Luft' finden sollen, folgen wir weiter unserem einmal eingeschlagenen Weg.

 

 

Die Sache mit dem Wirrwicht

 

Nachdem eine Weile ziellos durch den Wald gewandert sind, klagt Trixom lautstark über Seitenstiche. "Das sind die Villien! Die machen, daß du Seitenstiche hast!" ertönt ein helles Stimmchen.

 

Eine kleine Gestalt mit einem großen Schlapphut ist vor uns aufgetaucht. Wir fragen ihn, wer er denn sei, worauf er antwortet: "Wer ich? Ich bin ich, wer sonst?" "Ja und wer bist du nun?" "Hab ich euch das noch nicht gaesagt? Ich bin ein Wirrwicht!" Nachdem wir uns ebenfalls vorgestellt haben, fragen wir ihn, ob er den Weg zum 'Feenring der Luft' kenne. "Natürlich, wir müssen da lang!" und er rennt davon. Mit größeren Schwierigkeiten können wir ihm durch das Unterholz folgen.

 

Nachdem wir dem Wirrwicht eine ganze Weile gefolgt sind, fragen wir ihmn, ob es noch weit bis zum Feenring sei. "Zum Feenring der Luft? Da wollt ihr hin? - Ach ja - Nun da müssen wir aber in die andere Richtung!" Wieder folgen wir ihm durch das Dickicht.

 

Nach einer Weile fragen wir ihn wieder, ob es noch weit sei, und wieder weiß er zunächst nicht, wer wir sind, und was wir eigentlich wollen. Es dauert einen Moment, bis er sich erinnert, und uns wird es inzwischen auch ziemlich wirr im Kopf.

 

Als er wieder ins Dickicht rennt, verlieren wir ihn langsam aus den Augen. Wir schlagen nun eine beliebige Richtung ein, und folgen einem Wildwechsel, in der Hoffnung, den 'Feenring der Luft' zu finden.

 

 

Die Begegnung mit dem Baumhüter

 

Wir wandern eine ganze Zeit lang durch den Wald. Mir fällt auf, daß sich die Sonne kaum zu bewegen scheint, und mir kommt es so vor,als seien wir sind bereits eine halbe Ewigkeit unterwegs, doch es scheint immer noch später Vormittag zu sein. Während wir gedankenversunken so dahinwandern, tönt plötzlich eine tiefe Stimme aus dem Wald: "Warum redet ihr nicht mit mir?" Wir schauen uns verdattert um. Nichts! Hier ist niemand. Es scheint als hätte der Wald selbst gesprochen. "Wer spricht da?" fragt Zogar, doch er erhält keine Antwort. Auch ich frage laut:"Wo bist du, zeige dich!" doch nichts passiert. Also gehen wir langsam weiter. Plötzlich sehen wir uns einem großen Mann mit einer borkigen Haut gegenüber. Fast könnte man ihn für einen Baum halten.

 

"Warum ignoriert ihr mich?" fragt der Unbekannte mit trauriger Stimme. "Wir haben dich nicht ignoriert, wir haben doch gefragt, wer uns ruft, doch niemand hat geantwortet!" widerspricht Amonedthorr,"doch sagt wer seid ihr?" "Wassil Wassilow werde ich genannt. Ich bin der Hüter der Bäume! Es ist traurig, daß ihr Menschen uns nicht mehr kennt! Habt ihr etwas für die Bäume mitgebracht, Brot und Wolle?" Dieses Ansinnen ruft bei Amonedthorr, Trixom und Zogar Verrwirrung hervor.

 

Mir fällt das Gespräch mit dem Krämer ein. Sprach er nicht davon, daß man den Baumgeistern Brot und Wolle geben müsse? Nun auf jeden Fall hatte er mir bei dieser Gelegenheit ein Knäuel weißer Wolle aufgeschwatzt, welches ich nun dem Hüter der Bäume gebe. Er nimmt es dankbar an und Amonedthorr gibt ihm noch etwas Brot dazu. Währendessen haben wir eine Lichtung erreicht und Wassil geht mit dem Brot und der Wolle zu einem der Bäume Hin und verbeugt sich vor ihm: "Dies ist für dich Artur Ahorn", er legt etwas von dem Brot und der Wolle vor den Baum und geht zum nächsten, wo er das Ritual wiederholt. Er spricht etwa mit einem dutzend Bäume und die Wolle und das Brot scheinen nicht weniger zu werden. Als er schließlich fertig ist, wollen wir aufbrechen. Wir fragen ihn nach dem Weg zum 'Feenring der Luft'. Er beschreibt ihn uns, allerdings in einer sehr eigentümlichen Weise:

"Nun, wenn ihr zum Feenring der Luft wollt, so geht an Egbert Espe vorbei auf der Winterroute. Dann wendet euch bei der alten Waltraud Weide gen Sonnenaufgang. Ihr geht solange, bis ihr auf eine zweihundert Schritt lange Erzader stoßt. ..."

 

Hier höre ich auf ihm zuzuhören. Wie um alles in der Welt sollten wir eine Erzader finden? Wir gehen in die angegebene Richtung. Bei einer großen alten Weide wenden wir uns nach Osten und gehen soweit, bis wir kaum noch weiter kommen. kurz, bevor wir wieder umkehren wollen treffen wir auf einen Wildwechsel, dem wir nun folgen, auch wenn wir nicht wissen, wohin er uns führen wird.

 

 

Die Sonnentänzer

 

Nach einigen Momenten hören wir ein helles, vielstimmiges Lachen. Zunächst können wir nur die Stimmen und eine leise Musik hören, doch schließlich entdecken wir auch ihre Besitzerinnen. Es sind kleine, feengleiche Wesen, die auf den Sonnenstrahlen, die vereinzelt oder in Gruppen durch das Blätterdach des Waldes bis auf den Boden reichen, tanzen und auf einer Art einseitigen Harfe spielen. Sie gleiten immer wieder auf den Strahlen herab zum Boden oder springen von einem Strahl auf den anderen und schweben langsam wieder herauf.

 

"Wer seid denn ihr?" fragt der verwunderte Schamane und schaut den Tänzern gebannt zu. "Wir sind Sonnentänzer!" bekommen wir zur Antwort. Ich frage sie, ob sie uns den Weg zum 'Feenring der Luft' zeigen könnten. Mit der Antwort, die sie uns gaben, hatte ich jedoch nicht gerechenet:" Wollt ihr das wirklich wissen? Denn wisset, uns zu fragen ist gefährlich und wir wollen euch nicht schaden!" Auf unsere Frage, wieso sie gefährlich seien, sagten sie nur, daß dies nur geschehe, wenn sie gefragt würden und eine Antwort auf die Frage gäben.

 

Nichtsdestotrotz! Mir reicht es durch den halben Karmodin zu irren, um den 'Feenring der Luft' zu finden. Ich nehme also meinen Mut zusammen und Frage. Sie antworten mir:" Ihr seid gar nicht mehr soweit von eurem Ziel entfernt. Ihr müßt nur noch etwa eine halbe Stunde in diese Richtung gehen, dann erreicht ihr das, was ihr sucht." Kaum haben sie geendet, merke ich, wie etwas nach meinen Geist zu greifen scheint. Ich habe das Gefühl, es gäbe nichts schöneres, als mit den Sonnentänzern zusammen auf den Sonnenstrahlen zu tanzen. Doch halt! Das geht doch nicht - Ich bin doch viel zu schwer! Ich schüttle ein, zwei Mal den Kopf, um wieder klar denken zu können, dann ist das Gefühl auch wieder weg.

 

"Er hat es überlebt! - Ein Wunder!" Die Sonnentänzer sind begeistert davon, daß ich dem Bann nicht anheim gefallen bin, der von ihnen auszugehen scheint, obwohl sie es nicht absichtlich tun.

 

Wir verabschieden uns von ihnen und wollen gerade gehen, als Trixom auf den unglücksseeligen Gedanken kommt, auszuprobieren, was passiert, wenn er den Sonnenstrahl mit der Hand unterbricht! Die Sonnentänzerin verschwindet sofort und unter den andern setzt sofort ein großes Wehklagen ein: "Er hat sie umgebracht! Einfach so! Dafür muß er bestraft werden!" Sie kommen bedrohlich auf ihn zu, indem sie von einem Sonnenstrahl auf den nächsten hüpfen. Dabei spielen sie auf ihrer einseitigen Harfe in einer Art, daß uns die Ohren schmerzen und Trixom läuft panisch davon. "Sie ist gar nicht tot, sie war nur weg! - Jetzt ist sie wieder da!" hören wir noch, dann sind auch wir aus ihrer Hörweite verschwunden.

 

 

Der Feenring der Luft

 

Nachdem wir einige Zeit gewandert sind, stößt ein ziemlich stiller Trixom zu uns. Noch etwas später erreichen wir eine Lichtung. In der Mitte befindet sich ein Ring aus Pilzen, der etwa 7 Meter durchmißt. Das muß er sein, der Feenring, den wir solange gesucht haben. Innen ist der Ring komplett leer. Ich gehe näher heran und versuche schließlich hinein zu gehen. In dem Moment, indem ich den Ring berühre, bekomme ich einen unglaublichen Schlag versetzt. Dann taucht ein kleiner Geist auf, der so ähnlich wie die Hausgeister in Sheila aussieht: "Könnt ihr nicht anklopfen?"

 

Es ist ein Domowodje und gehört zum 'Stillen Volk'. Um zum Zirkel der Elemente zu gelangen, müssen wir den Weg der Jahreszeiten beschreiten. Er besteht aus vier Prüfungen, für jede Jahreszeit eine. Jede Jahreszeit hat einen eigenen Feenring der Frühling den Feenring der Erde, der Sommer den Feenring des Feuers, der Herbst den Feenring des Wassers und der Winter den Feenring des Eises. Wir sollen soviele Prüfungen wie möglich bestehen. Wir entscheiden uns, mit dem Frühling zu beginnen.

 

 

Frühling

 

Kaum haben wir unseren Wunsch dem Domowodje mittgeteilt, als sich um uns herum ein Nebel erhebt, der sich jedoch bald wieder verzogen hat. Als wir unsere Umgebung wieder wahrnehmen können, scheinen wir uns immernoch an der selben Stelle zu befinden, doch hat die Landschaft drumherum sich radikal verändert. Auch ist der Domowodje verschwunden. Nach einigen Augenblicken taucht er wieder auf - Zumindest glauben wir das im ersten Moment, doch dann stellen wir fest, daß es ein anderer ist. Er deutet in eine Richtung und meint: "Dort erwartet euch eure erste Aufgabe!"

 

Wir schauen in die angegebene Richtung und sehen an einem Waldrand einen Tumult. Wir gehen darauf zu und sehen, wie einige Bauern mehrere Bäume gefällt haben. Im Moment sind sie mit einem besonders großen Exemplar beschäftigt. Doch halt! Was ist das? Der Baum schlägt zurück. Je näher wir kommen, umso mehr können wir erkennen. Es ist kein Baum, den sie mit ihren Äxten bearbeiten, sondern ein Baumhirte, der sich vehement gegen den Waldfrevel zur Wehr setzt.

 

Amonedthorr stürmt los, laut rufend und seine Stabkeule drohend schwingend. Auch Zogar und Trixom stürmen los und ziehen im Laufen ihre Waffen. Ich laufe langsam hinterher und überlege, auf welche Art und Weise man hier eingreifen sollte. Mir scheint, daß daß die Waldfrevler einfache Bauern sind, die nicht wissen, was sie tun, und keine beseelten Bäume kennen, auch wir haben uns ja damit schwer getan, sie zu erkennen. Als ich den Ort des Geschehens erreiche, ist es den anderen gerade gelungen, die Bauern von den Bäumen abzulenken.

 

"Haltet ein!" rufe ich, etwas außer Atem. Durch das Auftauchen Amonedthorrs und Zogars sind die Kämpfer irritiert und halten tatsächlich ein. Wir versuchen den Bauern klarzumachen, daß die Bäume beseelt sind, was sie zunächst nicht glauben wollen. Ich frage den Baumhirten, ob es möglich sei, nur unbeseelte Bäume zu schlagen, was er bejaht. Daraufhin wenden die Bauern ein, die ihre Häuser nach einem schweren Unwetter wieder aufbauen müssen, daß sie die Bäume ja nicht unterscheiden könnten. Da ergreift Amonedthorr das Wort:" Aber das ist doch ganz einfach! Hier," und zeigt auf einen nahestehenden Baum," das ist ein unbeseelter Baum, den könnt ihr schlagen, und das hier," und zeigt auf einen anderen," ist ein beseelter, den dürft ihr nicht schlagen!"

 

"Um der Götter willen - Nein!" schreit da entsetzt der Baumhüter. "Hört bloß nicht auf ihn! Es verhält sich genau andersherum!" Er wirft dem Schamanen einen vernichtenden Blick zu, der plötzlich ziemlich kleinlaut ist. "Ich schlage vor, der Baumhirte weiß am besten, welche Bäume geschlagen werden können und welche nicht. Darum sollte er den Bauern zeigen, welche Bäume sie schlagen dürfen," sage ich, womit sich alle einverstanden erklären. Da hören wir auch schon den Domowodje rufen. Wir sollen zurückkommen, da wir die erste Aufgabe gelöst hätten, und noch drei weitere auf uns warten würden.

 

Sobald wir den 'Feenkreis der Erde' wieder betreten haben, hüllt uns ein Wirbel von Blüten ein und als dieser sich verzogen hat, finden wir uns im 'Feenring der Luft' wieder. Dort werden wir vom dem Domowodje empfangen, der mir eine rote Blüte schenkt. Dann fragt er uns nach dem nächsten Feenkreis, den wir aufsuchen wollen. Da wir keinen Grund sehen, dies nicht zu tun, gehen wir der Reihe nach vor und entschließen uns für den Feenkreis des Feuers.

 

 

Sommer

 

Wieder werden wir von einem Wirbel eingehüllt und finden uns in einem anderen Feenkreis wieder. Alles ist in ein etwas schummriges Licht gehüllt. Es dauert einen Moment, bis bemerken, daß wir uns in einer großen Höhle befinden. Neben uns befindet sich ein seltsames Männchen. Es ist etwa halb so groß wie Zogar. Es hat graue Haare und einen Bart, der ihm bis zum Gürtel reicht. Seine Füße werden durch eine lange, schwarze Kutte verborgen.

 

"Worauf wartet ihr noch!" fordert es uns etwas grantig auf, mit unserer Aufgabe zu beginnen. Wir schauen uns um, doch abgesehen dem Feenkreis, ist die Höhle leer. Zwölf Gänge, davon vier recht breite, führen von der Höhle weg. Wir gehen zunächst in einen breiten Gang, der rechts von uns liegt. Nach einigen Windungen stoßen wir auf eine mächtige, schmiedeeiserne Tür, die mit einer Vielzahl von Symbolen verziert ist. Nachdem wir sehen, daß wir hier nicht weiterkommen, wenden wir uns dem nächsten großen Gang zu.

 

Nachdem wir eine Weile dem Gang gefolgt sind, hören wir vor uns Laute, die sich nach einer ganzen Heerschar arbeitender Bergleute anhört. Als wir vorsichtig um eine Biegung schauen, entdecken wir eine große Höhle. Hier sind mehrere dutzend Verwandte des Männchens, welches uns im Feenring empfangen hatte, bei der Arbeit.

 

Zogar sagt, daß hier Erz abgebaut wird, welches in einen Schacht oder etwas ähnliches geschüttet wird. Die Arbeiter machen den Eindruck, als ob sie ihre Arbeit nicht freiwillig verrichten würden. Auch als wir uns weiter in die Höhle hineinwagen, machen sie keine Anstalten, um mit uns zu sprechen, obwohl sie uns wahrzunehmen scheinen.

 

 

Ein Balrog!

 

Wir verlassen die Höhle und wenden uns dem benachbarten, großen Gang zu. Nach einer Weile hören wir wieder Geräusche, die auf arbeitende Erdgeister hinweisen. Nachdem der Gang einige Biegungen gemacht hat, öffnet sich vor uns eine große Höhle, aus der die Geräusche zu stammen scheinen. In der Höhle sind Erdgeister damit beschäftigt, Metall in Barren zu gießen. Am gegenüberliegenden Ende der Höhle ist eine Art Thron aufgebaut. Auf dem Thron sitzt eine, in eine schwarzen Kutte gehüllte Gestalt. Das wenige, was man auf die Entfernung von ihrem Gesicht erkennen kann, scheint skelettiert zu sein.

 

Doch bleibt uns nicht mehr als ein kurzer Moment, um einen Blick auf dieses Wesen zu werfen, als wir plötzlich eine Bewegung an der Decke ausmachen. Die anderen laufen laut schreiend in den Tunnel hinein, ohne zu sehen, was auf sie zukommt. Mir bleibt noch ein Augenblick, um einen Blick auf das große geflügelte Etwas zu erhaschen, welches auf uns zustürzt. Dann laufe auch ich. Ich hatte zwar noch nie zuvor etwas ähnliches gesehen, doch erkenne ich es sofort: Ein Balrog! Bereits als Kind werden einem hierüber allerlei Gruselgeschichten erzählt. Und nun war dieses Wesen mit Peitsche und Schwert hinter uns her.

 

Am Eingang zum Gang hat er etwas Probleme, in diesen hinein zu kommen, was uns einen kleinen Vorsprung gibt. Vor mir sind die anderen stehen geblieben und Zogar, den ich unterwegs überholt habe scheint sich dem Balrog stellen zu wollen. Auch ich bleibe stehen und bereite einen Feuerball vor. Zogar kämpft mit seinem Hammer gegen das Wesen, welches geduckt den gesamten Gang ausfüllt. Ich lasse den Feuerball bis zu Decke aufsteigen und langsam auf das Wesen zuschweben, darauf bedacht Zogar nicht zu gefährden.

 

Hinter dem Balrog tauchen plötzlich Schatten auf. Ich halte sie zunächst für Schergen der dunklen Gestalt in der Höhle, doch zu meiner und wahrscheinlich unser aller Überraschung greifen sie den Balrog an. Dieser macht einen Schritt nach vorne und trifft mit der Feuerkugel zusammen, die daraufhin sofort explodiert. Zogar hat Glück und bekommt nur am Rande etwas von der Explosion mit. Dem Balrog scheint die Explosion jedoch nicht allzuviel auszumachen, allderdings verliert er während des Kampfes sein Schwert und nach einigen weiteren Attacken löst er sich auf.

 

Wir ziehen uns zunächst in die zentrale Höhle zurück, in der sich auch der Feenring des Feuers befindet. Wir überlegen, wie wir gegen die mysteriöse Gestalt auf dem Thron vorgehen sollen. Was uns vor allem Sorgen macht ist die Frage, wie, um alles in der Welt sollen wir mit jemanden fertig werden, der mir nichts, dir nichts einen Balrog herbeiruft und ihn auf uns hetzt?

 

Während wir noch hin und her überlegen, hören wir Schritte. Wir greifen zu unseren Waffen, in der Erwartung, daß da etwas ähnliches wie der Balrog kommt. Doch erweist sich unsere Vorsicht als unbegründet; es sind die Erdgeister, die vorsichtig aus dem Gang herauskommen: "Er ist weg! Der dunkle Meister ist verschwunden!" Ungläubig gehen wir durch den Gang und schauen vorsichtig in die Höhle. In der Tat, der Thron ist verwaist! Der Balrog war anscheinend der einzige Trumpf des Unbekannten.

 

Nach und nach kommen mehr Erdgeister aus den Höhlen. Der Unbekannte hat mit Hilfe seines Balrogs geschafft, die Erdgeister zu versklaven und sie die Minen ausbeuten zu lassen. Die eigentliche Aufgabe der Erdgeister sei es, wie sie sagen, die Schätze des Bodens zu bewahren.

 

Wir untersuchen einen der kleinen Gänge, der sich als eine erschöpfte Erzader erweist, wie uns Zogar erklärt. Auch die anderen Gänge werden untersucht, wobei sich die kleinen Gänge als erschöpfte Erz- oder Edelsteinadern erwiesen. Der vierte der großen Gänge endet ebenfalls vor einer großen eisernen Türe, die mit reichlich vielen Symbolen verziert ist. Laut der Erdgeister befinden sich hinter der Tür die eingelagerten Schätze, die die Erdgeister wieder in den Boden bringen müssen, wie sie sagen.

 

Wir leihen uns einige Hacken und unter Zogars Anleitung schlagen wir uns einen Gang neben der Tür. Als wir uns durchgezwängt haben, stockt uns der Atem: Eine riesige Höhle tut sich auf. Sie ist bis an den Rand mit Gold-, Silber-, Kupfer- und Platinbarren angefüllt. Wir überlegen, ob wir etwas mitnehmen wollen, doch sind uns die Metalle zu schwer. Die Erdgeister erzählen uns, daß in der anderen Kammer Edelsteine gehortet würden. So machen wir uns auf und buddeln uns durch den Fels neben der anderen Tür.

 

Hinter dieser Tür befindet sich ebenfalls eine große Kammer. In dieser befinden sich mehrere Truhen, die bis an den Rand mit Saphiren, Rubinen, Smaragden, Opalen und Diamanten gefüllt sind. Ich nehme mir einen der Diamanten, um die Schulden, die ich bei Tuilja habe zu bezahlen. Auch die anderen, abgesehen vom Schamanen nehmen sich etwas. Zuvor haben wir die Erdgeister allerdings um Erlaubnis gefragt.

 

Inzwischen ist der Geist des Feenrings ungeduldig geworden und drängt uns zur Eile. Wir betreten den Feering und werden wieder von einem Wirbel eingehüllt und finden uns im Feenring der Luft wieder, wo unser altbekannter Domowodje empfängt. Komentarlos fragt er uns nach unserem nächsten Ziel.

 

 

Herbst

 

Wir entschließen uns für den Herbst und werden wieder von einem Wirbel eingehüllt. Nach einem Augenblick finden wir uns wieder in einem Feenring wieder. Rings um uns herum ist Wasser, das heißt, wir befinden uns auf einer kleinen, lehmigen, kahlen Insel. Rund zehn Meter schlammigen Wassers trennen uns vom Festland. Eine kleine Hütte steht inmitten einer ausgetrostlosen Gegend, erst in einiger Entfernung befindet sich ein Wald.

 

Als wir uns umschauen, bemerken wir, das Niriel und Trixom nicht bei uns sind. Doch mit einem Achselzucken meint der Schamane:"Nun, sie sind nicht hier. Wir müssen ohne sie zurecht kommen." Er zieht sich aus und steigt in das Wasser, von dem ein leicht fauliger Geruch ausgeht. Mit wenigen Zügen hat er es durchschwommen und das gegenüberliegende Ufer erreicht. Ich will auch hinüber und frage Zogar, ob er auch hinüber wolle. Er bejaht dies, doch hat die Sache einen Haken. Zogar ist ein Zwerg und das Hindernis ist Wasser. Genauso gut könnte man eine Feuergeist fragen, ob er nicht schwimmen gehen wolle.

 

Ich entschließe mich ebenfalls auf der Insel zu bleiben und abzuwarten, was Amonedthorrs Nachforschungen ergeben. Am anderen Ufer ist eine Hütte zu sehen. Laut Amonedthorr sind die Fenster mit dichten Vorhängen verhangen. Hinter der Hütte ist ein kleiner Garten, in dem sich ein paar kleine Sträucher und einige Kürbisse befinden.

 

Der Schamane klopft an die Tür. Ihm öffnet ein Domowodje, der ihn herein bittet. Die beiden verschwinden für eine Weile in die Hütte. Dann kommen sie wieder heraus. Sie gehen in den Garten, wo der Schamane eine Frucht probiert, die ihm aber nicht zu schmecken scheint. Als nächstes gehen die beiden zu einem Kürbis, über die der Schamane ein Pulver schüttet. Daraufhin beginnt der Kürbis imens zu wachsen und hat bald das mehrfache seiner ursprünglichen Größe erreicht. Er wächst weiter, um schließlich mit einem lauten Knall zu zerplatzen.

 

Der Schamane geht mit dem Domowodje in dessen Hütte, wo er auf ihn einredet. Er versucht ihn davon zu überzeugen, daß seine Experimente überflüssig und vor allem gefährlich seien. Doch der Geist sieht nur seine Erfolge mit seinen Experimenten und will nicht wahr haben, daß sein Tun für das Absterben der Natur in der Nähe verantwortlich sei.

 

Einige Zeit später kommt der Schamane wieder aus der Hütte heraus und geht in den Garten. Dort streut er eine große Protion des Wunderpulvers auf einen Kürbis direkt an der Rückwand der Hütte. Es kommt, wie es kommen mußte. Der Kürbis beginnt zu wachsen und hat bald die Größe einesPferdes erreicht und platzt. Mit einem lauten Knall wird ein Teil der Rückwand heraus gesprengt.

 

"Nein! Nicht doch! Nicht das Pulver," tönt es aus der Hütte. Bei der Explosion ist eine fleischfressende Pflanze umgestürzt, die der Geist als Müllschlucker benutzt hat. Diese beginnt nun, sich selbständig zu machen und alles zu verschlingen, was sich in ihrer Reichweite befindet. Darunter ist auch das Regal, in dem sich der Topf mit dem Wachstumspulver befindet. Als die Pflanze dieses mit Genuß verspeist, flüchtet der Geist Hals über Kopf aus seiner Hütte. Dicht hinter ihm schlängeln sich grüne Tentakel aus der Tür und den Fenstern der Hütte heraus. Dabei wird die Hütte zusehends kleiner und verschwindet mit beunruhigender Geschwindigkeit in der Pflanze.

 

Bald ist von der Hütte nichts mehr übrig, doch wächst das Monster immernoch ohne innezuhalten. Langsam wird mir Angst und Bange, die Tentakel erstrecken sich bereits bis an das Ufer und zeigen sich von dem Wasser nicht im mindesten beeindruckt. Schon haben die Tentakel die halbe Strecke zu unserer Insel über wunden, als plötzlich ein bedrohliches Pfeifen einsetzt. Zogar und ich werfen uns gerade noch rechtzeitig zu Boden, bevor die Pflanze mit einem ohrenbetäubenden Knall zerplatzt.

 

Von der Hütte ist nichts mehr zu sehen, von dem Garten auch nicht. An der Stelle, wo sich beides noch wenige Augenblicke zuvor befunden hat, erstreckt sich nun ein riesiger Krater, der sich zusehends mit Wasser füllt. Der Domowodje ist anscheinend von seiner Experimerntiersucht geheilt, und als wir den Feenring betreten, werden wir von einem Wirbel aus Laub eingehüllt und finden uns im Nu im Feenring der Luft wieder.

 

"Nun, eine Prüfung liegt noch vor euch," begrüßt uns der Domowodje. "Nur der Feenring des Eises liegt noch vor euch." Mit diesen Worten hüllt uns ein Scheegestöber ein.

 

 

Winter

 

Als das Schneetreiben nachläßt, werden wir von einem bibbernden Domowodje empfangen. "Eure Aufgabe liegt in dieser Richtung, und beeilt euch - mir ist kalt!"

 

Wir befinden uns, wie wir es fast erwartet haben, in einer weißen Winterlandschaft. Hier und da durchbrechen einige verschneite Wälder die eintönige Landschaft. Selbst der Himmel hat seine Farbe verloren und hüllt sich in ein bleiernes Grau. Nur hin und wieder bricht die Sonne durch und hüllt alles in ein gleißendes Licht. Seltsamerweise frieren wir nicht, abgesehen von Niriel. Es scheint, als würde uns etwas vor der Kälte schützen.

 

Wir stapfen etwa eine halbe Stunde durch den Schnee, bis wir einen Steinkreis gelangen. Fünf Menhire stehen in einem Kreis und bilden die Ecken eines Pentagramms. in der Mitte befindet sich ein weiterer, größerer Menhir. Neben den Steinen sind einigre Gestalten zu erkennen; ein Mensch, eine Kiae, ein Baumgeist und eine Dryade. Bei Anblick dem kommt mir unvermittelt die Geschichte um die Bannung des Eisteufels in den Sinn.

 

Beim Näherkommen, habe ich den Eindruck, daß sie ziemlich erschöpft sind, was sie uns bestätigen, als wir sie erreicht haben. Es handelt sich tatsächlich um die Gemeinschaft, die den Eisteufel gebannt hat. Der Mensch, es handelt sich um eine Frau, ist Liovann. Der Eisteufel wurde am Vorabend mit der Hilfe Hruindhyrs gebannt. "Doch der Eisteufel war nicht alleine; in seinem Gefolge befand sich ein Frostriese, der immer noch sein Unwesen treibt. Ihn wollen wir ebenfalls in dem Steinkreis bannen, doch fehlt uns die Kraft ihn zu verfolgen und rechtzeitig hierher zu locken. Er muß in der Stunde vor Sonnenuntergang den Bannkreis betreten, sonst ist alles vergebens."

 

Wir erklären uns bereit, ihnen zu helfen, auch wenn wir keine Ahnung haben, wie wir das bewerkstelligen sollen. Wir teilen uns in zwei Gruppen auf. Niriel und Amonedthorr bilden die eine Gruppe, Zogar, Trixom und ich die andere Gruppe. Amonedthorr und Niriel brechen nach Norden auf, wir nach Westen.

Nach einer Weile habe ich plötzlich das Gefühl, das mit meinen Augen etwas nicht stimmt. Irgendwie brennen sie und ich kann nur noch blinzeln. Unterwegs überlegen wir was wir machen, wenn wir auf den Eisriesen treffen. Er soll etwa fünfeinhalb Meter groß sein. Keine Ahnung, wie wir ihn zum Steinkreis locken sollen, ohne daß er uns vorher einholt. Sein Körper soll mit Eis überzogen sein und je nachdem, wie das Licht einfällt, wie ein Regenbogen in allen Farben schillern.

 

An einem Waldrand sehen wir eine weiße Frau schweben. Laut Zogar handelt es sich um eine Frostfrau. Ich frage sie, ob sie uns sagen kann, wo sich der Frostriese befindet. "Das könnte ich wohl, doch will ich es euch nicht sagen." "Warum nicht?" "Weil er euch töten würde. Heute Morgen hat er wütend ein paar kleine Schneeglöckchen zertrampelt, die sich durch die Schneedecke gewagt hatten. Er haßt alles lebendige und löscht es aus, wo er es findet. Auch euch würde er töten, wenn ihr in seine Nähe kämt." Sprach es und entwich.

 

Wir gehen weiter in Richtung Norden und stoßen auf gegen Mittag auf eine Schar Sonnentänzer. Sie sind freundlich zu uns, doch fragen wir sie nicht nach dem Frostriesen, da wir wissen, wie gefährlich es ist, sie nach etwas zu fragen. Nachdem wir uns eine Weile mit ihnen unterhalten haben, ziehen wir weiter.

 

Am Nachmittag treffen wir auf eine kleine Fee mit Libellenflügeln, die Zogar und Trixom mit Bier beglückt. Das Bier, welches sie aus einer Handvoll Schnee herbeizaubert, scheint dem Zwergen zu munden. Dieser muß jedoch mit einem Kater dafür bezahlen.

 

Noch später treffen wir auf Kiae. Sie können uns zwar auch nicht sagen, wo sich der Frostriese befindet. Doch sie erzählen uns, daß er sich sehr gut tarnen kann, so daß er nur sehr schwer zu entdeken sei. Wenn sie ihn entdecken, wollen sie uns das mitteilen. Von ihnen erfahren wir auch, daß Amonedthorr und Niriel sich nordöstlich von uns befinden. Wir beschließen, mit ihnen zusammen zu treffen, da es aussichtlos erscheint, den Eisriesen auf gut Glück zu suchen. Nach gut einer Stunde treffen wir die beiden, die inzwischen ihre Suche auch aufgegeben haben.

 

Wir kehren zum Steinkreis zurück, um dort ein Frühlingsfest zu feiern. Wenn wir den Frostriesen mit irgendetwas anlocken können, dann mit Wärme und fröhlicher Ausgelassenheit. Eine halbe Stunde vor Sonnenuntergang erreichen wir den Steinkreis. Langsam wird uns die Zeit knapp, und von dem Frostriesen ist immernoch weit und breit keine Spur zusehen.

 

Während wir noch Holz für ein Feuer sammeln, fällt Amonedthorr ein Felsen in der Ferne auf, der nicht von Schnee bedeckt ist. Er und Zogar wollen das Phänomen untersuchen. Möglicherweise handelt es sich um den getarnten Frostriesen. Der Schamane und der Zwerg machen sich auf den Weg, um die Stelle zu untersuchen.

 

Nach zehn Minuten haben sie sie erreicht. Vorsichtig nähern sie sich. Plötzlich scheint der Fels zum Leben zu erwachen und ein markerschütterndes Gebrüll zerreißt die kalte Luft. Direkt vor den beiden steht der Frostriese. Die beiden ergreifen ihr Panier und rennen auf uns zu, was ihre Füße hergeben. Doch der tiefe Schnee ist tückisch, und mehr als einmal legen sie sich der Länge nach in den Schnee.

 

Wie nicht anders zu erwarten war, hat der Riese den Zwergen zuerst eingeholt. An einer Klippe, die der Zwerg verweifelt zu erklimmen sucht, ist es soweit. Durch das Eis bekommt der Zwerg keine rechten Halt und rutscht ab. Er versucht sich zwar noch in ein nahegelegenes Waldstück zu retten, doch da ist der Riese, dem der Zwerg gerade einmal ans Knie reicht, auch schon über ihm. Zu allem Überfluß gleitet er im Schnee aus. Verzweifelt versucht er mit seinem Hammer den Riesen abzuwehren. Doch auch für den Riesen stellt der