Protokoll der DSA-Sitzung am 11.10.'92 bei Lutz

 

Abenteuer : Alptraumnacht

 

Spielleiter : Christof Petig, Gudrun Mildner

 

Figur

Anon Ebulon

Torben Falkenhain

Thorgil Axtschwinger

Trynolius Harkan

Dhanaae Wogenhaar

Urak Dolm

Merkan Heijas

Raphaela

 

Spieler

Stefan Probst

Lutz Müller

Robert Gaida

Gudrun Milner

 

 

Rolle

Magier (1)

Krieger (1)

Thorwaler (1)

Efferd-Priester (6)

Meisterin des Flusses zu Dról

Streuner (8)

Wirt des Schnellen Ebers

eine Krämerin

         

Die Orte des Geschehens: Hafen von Dról, Wirtshaus in Dról, Efferd-Tempel zu Dról, Straße nach Mikram, Kurier-Hof in Mikram, Schneller Eber zu Drunidet, Straße nach Sziram

 

Die Geschehnisse: Alles begann damit, daß Thorgil mal wieder blank war und dringend eine Beschäftigung suchte. Am Hafen erfuhr er dann, daß ein lächerliches Schiff Arbeiter anheuerte und noch dazu ein Segler aus Al'Anfa. Nein, nein, auf so einer Sklavennußschale (was sich bei ihm nicht so fein anhörte) würde er doch nicht sein Leben und vor allem seine Ehre aufs Spiel setzen. Nach einigen deftigen Flüchen über Al'Anfa, Al'Anfaner, Al'Anfische Sklavenschalen und vor allem Al'Anfisch Angeheuerte traf er auf Torben, der zwar ziemlich ähnlich dachte allerdings nicht vorhatte, sich so mit Flüchen in Szene zu setzen. Um es kurz zu machen, irgendwann fanden sich die zwei im Tempel des Efferd wieder, wo eine erheblich feinere Methode Geld zu verdienen angeboten wurde - Geleitschutz für einen Geweihten, der in den Süden ziehen wollte. Als Entgelt sollten sie, wie die Meisterin des Flusses sagte, nachdem sie Trynolius Harkan als den schutzbedürftigen Reisenden vorgestellt hatte, 20 Dukaten zuzüglich Kost und Logis auf der Reise erhalten. Den Vorschuß von 5D beschloß Thorgil erst einmal zu verflüssigen. Nach hartem Kampf soff er den ortsansässigen Champion des Bierkrugs klar unter den Tisch. Das wohl.

2 Tage später trafen sich die Zwei mit Trynolius und der Meisterin bei Sonnenaufgang vor dem Tempel. Trynolius hatte sein treues Maultier, das ihn schon von Bethana aus begleitet hatte, wieder vor den Karren gespannt und erwartete nervös den Aufbruch. Noch ein weiterer Mensch sollte sie begleiten, ein Ostküstler namens Anon. Dieser war auffallend schlecht gerüstet und trug einen langen Stab, was ihn als Lernenden windiger Künste verdächtig machte. Nun - Auftrag ist Auftrag - und die Dukaten hatten sie ja auch angenommen, so brachen die Vier nach Süden auf. Nun muß ich noch einwerfen, daß Anon kurz vor seiner Abfahrt noch ein Buch erstanden hatte, in dem Thoram Trunarion seinen Bericht über die Gegend um Dról verfaßt hatte. Sogar Sziram, das Ziel Trynolius', war beschrieben als ein kleines unbedeutendes Dorf an der Nordseite des Drunab-Sees. Interessant nur durch eine berüchtigte Statue des Efferd und seine Rolle im Krieg gegen Chamallah al-Ghatar bildete Sziram Herz und alleiniges Gebiet des gleichnamigen Baronats.

Kaum außerhalb von Dról hörten sie Lärm, Geklapper und Schreie aus einem nahegelegenen Waldpfad. Dort trafen sie auf Goblins, die einen Planwagen plünderten. Nachdem vier Goblins kampfunfähig gemacht wurden, flohen die restlichen unter Beschuß genommenen vier. Raphaela, die Besitzerin des Wagens sammelte ihre Töpfe und Pfannen wieder auf, und suchte dann nach einer angemessenen Belohnung für die Helfer. Für Torben und Thorgil gab es Kräutersalben und Verbände und Anon erhielt ein Amulett. Wenn ich mich recht entsinne, meinte sie, "Anon könne es demnächst gut gebrauchen, es würde Licht in eine dunkle Geschichte bringen." Fragen, was sie denn hier mache und, ob ihr bewußt wäre, welcher Gefahr sie entronnen sei, wich sie durch ein Lächeln und die Worte "Ach ihr habt mich doch gerettet, wie gut, daß ich Euch getroffen habe." aus. Nun, Raphaela ist mit Sicherheit nicht auf den Kopf gefallen, dachte sich Anon und betrachtete später das Amulett, auf dem er Feenschriftzeichen zu entdecken glaubte - vielleicht von Lichtfeen gemacht? Stirnrunzelnd versteckte er das Amulett, auf dessen Vorderseite noch ein Frauengesicht eingraviert war, unter seinen Gewändern. Mehr wollte die Krämerin aber auch nicht erzählen, so brachen Beide in entgegengesetzter Richtung auf.

Gegen Abend gelangten sie nach Mikram und beschlossen im 'Kurier-Hof' zu nächtigen. Thorgil versuchte abermals sein Glück im Wettkampf mit dem Bierkrug, gegen einen Wanderer namens Urak Dolm. Zu Anfang hielt er sich ganz gut, aber dann war es plötzlich vorbei, als Thorgil vom Stuhl fiel, fing ihn Anon mit den Worten "Geht es Dir nicht gut, mein Freund?" auf. Seltsamerweise war Thorgil sofort wieder gut dabei. Nun auf Medizin sollte man nicht trinken, denn danach war es ganz aus. Am nächsten Tag machten sie sich auf die Weiterreise nach Drunidet, die Straßen waren merklich schlechter. In Drunidet beschloß Trynolius, im Schnellen Eber zu nächtigen. Dort trafen sie auf eine Fischersfamilie, die hierher vor den Alptraumtagen geflüchtet war. Die meisten Bewohner Szirams flüchten vor den Alptraumtagen zu Verwandten und Bekannten in der Umgebung, so daß das Dorf nahezu leersteht. Gerade jenen Abend hatte sich Anon dann auch ausgesucht, um damit zu prahlen, er könne Dämonen beschwören. Darauf hatte Thorgil, der angesichts dieser Offenbarung von heiligem Zorn ergriffen wurde, diesen Abend auch seinen ersten dämonischen (Alp-)Traum:

 

Ein alter Mann im roten Umhang ist dabei, mit Hammer und Meißel eine Statue aus Stein zu schlagen. Er bemerkt Thorgil nicht, der sich ihm von hinten nähert. Neben diesem Mann liegt ein uraltes nicht aufgeschlagenes Buch, dessen Titel Daemonium Interdictum lautet. Gerade als Thorgil die Hand nach dem Buch ausstrecken will, löst sich aus diesem Buch ein Maul, das seine Zähne in Thorgils Unterarm schlägt. Jetzt hat ihn der Mann bemerkt ...

 

Am nächsten Tag traten diese dann die Weiterreise an, es war ein angenehmer Sommertag und sie kamen gut voran, bis ein Rad des Wagens bracht. Urak und Thorgil machten sich daran, das Rad zu reparieren. Dies dauerte jedoch seine Zeit und so war es nicht mehr möglich, bei Tag das Dorf Sziram zu erreichen. Urak versuchte daraufhin, seine Begleiter betrunken zu machen und ihren Schlaf künstlich zu vertiefen. Dies gelang ihm jedoch im Falle Thorgils nicht, der Verdacht schöpft und vergeblich versuchte, Urak zu stellen. Leider wurde er dann von einem der Diebe schwer verletzt, als er ihre Pferde wegtrieb, um ihnen die Flucht zu vereiteln, so daß sie dennoch entkamen. Nachdem er sich dann doch noch zur Ruhe gelegt hatte, traf sie der nächste Alptraum:

 

Wieder liegt das Daemonium Interdictum direkt vor Thorgil und schlägt sich, wahrscheinlich nicht nur durch einen Luftzug, auf. Er schaut auf die Seiten kann aber weder Worte noch Buchstaben erkennen. Plötzlich kommt ihm ein Wort seltsam bedeutend vor: Yenhuggar. Diese Buchstaben entflammen das Buch und es verbrennt. Im Brennen ist das Gesicht eines alten Mannes zu erkennen, der unsagbare Schmerzen erleiden muß, wahrscheinlich der alte Mann aus dem letzten Traum. Leider kann Thorgil nicht verstehen, was dieser ihm zuruft ... eine Warnung vor Sziram? Und dann ist das Buch verbrannt und vor Thorgil steht eine Statue, Menschenleib und Fischkopf, eine dämonische blasphemische Kopie Efferds. Gerade jene Statue ergreift Thorgil und springt mit ihm in das gurgelnd schwarze Wasser ...

 

Anon erkennt sein Elternhaus wieder, dort hat er die Jugend verbracht. Er erkennt auch seine Eltern, die in der Stube versammelt sind und um ihren Sohn trauern. Alles Rufen hilft nichts, sie nehmen ihn nicht wahr.

Dann wechselt die Szene, er wird von den Boroni in ein Loch gelegt, sie wollen ihn zu den Göttern schicken. Aber er ist doch nicht tot, er bekommt noch alles mit, sieht sie, sich. Nur bewegen kann er sich nicht. Die Zeit in der Erde wird nun lang, lang, lang ...

 

Am nächsten Tag gelangten sie dann mit dem Karren in den Händen an die Tore von Sziram.

Protokoll der DSA-Sitzung am 25.10.'92 bei Lutz

 

Abenteuer : Sziram, ein Aventurischer Ort

Alptraumnacht

 

Spielleiter : Christof Petig, Gudrun Mildner

 

Figur

Anon Ebulon

Torben Falkenhain

Thorgil Axtschwinger

Trynolius Harkan

Sybia zu Szeren, geb.von Nelta

Ungold zu Szeren

Raichna zu Szeren, geb.Kornak

Jasmina von Nelta

Grantarius

Helgart Loring

Peria Loring, geb. Gurmog

Spieler

Stefan Probst

Lutz Müller

Robert Gaida

Gudrun Milner

 

 

 

Gudrun Mildner

 

Rolle

Magier (1)

Krieger (1)

Thorwaler (1)

Efferd-Priester (6)

Frau Irius'†, Stiefmutter Ungolds

Baron

seine Frau

seine Schwester

ein Zauberkundiger

der Dorfhändler

Peraine-Priesterin und seine Frau

 

Die Orte des Geschehens: Wirtshaus Sziram, Palast des Barons, Efferdtempel zu Sziram, Nebenraum dieses Tempels

 

Was bislang geschah: Trynolius und seine Gefährten wurden auf halber Strecke zwischen Drunidet und Sziram ausgeraubt, gelangten aber wohlbehalten nach Sziram.

 

Die Geschehnisse: Ankunft in Sziram, ein Bauer führt sie zum Gasthaus, dort eine Unterhaltung mit dem Wirt über die Alpträume, dieser beteuert, noch keine zu haben, Trynolius beschafft Geld, Torben versucht den 'Dorfältesten' zu treffen, trifft aber leider nur dessen Mutter an, die nicht viel über einen 'Seren Bai' sagen kann, überhaupt scheint keiner hier im Dorf allzuviel darüber zu wissen oder sagen zu wollen, Torben und Trynolius versuchen beim Fürsten ein Schwert zu erkaufen, dem die Schmiede im Ort gehört. Sie sollen es dann am Abend beim Empfang des Fürsten bezahlen, für den sie eingeladen werden. Unterdessen besuchen Thorgil und Anon den Efferd-Tempel nahe Sziram, nachdem sie im Hafen selbstverschuldete Schwierigkeiten haben, überhaupt ein Boot zu bekommen. Im Efferdtempel erbleicht Thorgil, als er die Statue wiedererkennt, eben jene hat sich in seinem Traum gegen ihn gewandt. Anon erkennt, daß die Statue aus einer seltenen Gesteinsart gemacht ist, die normalerweise verwendet wird, um körperlosen Wesen einen Verbleib in dieser Sphäre zu ermöglichen; allerdings ist sie nicht mehr magisch, sondern glüht nur noch leicht nach. In der Nacht gehen die Träume weiter:

 

Und tiefer und tiefer wird Thorgil von dem Fischwesen hinabgezogen. Alles wehren, schlagen, kämpfen scheint die Fahrt zum Grund nur zu beschleunigen. Dann erschlafft Thorgils Widerstand, er kann unter Wasser atmen und schwebt vor jenem alten Mann, ihm ist ein Mühlstein um den Fuß gebunden, so daß er nicht nach oben treibt. Dann öffnet er die Augen und spricht Thorgil an: "Ich bin Syrim-Bai. Obschon ich längst tot sein müßte, lebe ich doch noch, auch wenn ich ein nasses Grab habe. Hilf mir, bitte hilf mir ¼!". Etwa gegen die Wasserwesen, die Thorgil jetzt angreifen ...?

 

Torben erkennt einen endlosen Ozean, auf seinem Flug gelangt er an eine Insel, dort sitzt ein Mann unter einer Palme. Ein Rabe hockt auf der Palme und ruft den Mann an: "Komm zu mir!" Der Mann schüttelt den Kopf und erwidert: "Wie gerne würde ich kommen, aber man hält mich fest. Es ist mir nicht vergönnt, meine letzte Ruhe zu finden¼"

 

"Warum mußte ich sterben?" hört Anon eine Stimme. "Warum ich? ¼ Mein Grab ist kalt, warum also mußte ich sterben? ¼ Mein Fleisch fiel von meinen Knochen, Würmer bohrten sich in meinen Körper. Du lebst, warum mußte ich sterben? ¼ Boron wies mich ab, meine Seele wurde Nahrung für die Dämonen. Du hast deine Seele noch, warum mußte ich sterben? ¼ Dein Leben gehört nun mir, Du wirst jetzt sterben, warum kann Ich Nicht sterben ¼?" Dann erblickt Anon eine Leiche, die versucht, das versprochene wahrzumachen.

 

Am nächsten Tag stöbern sie in der Bibliothek des Tempels, zu der Trynolius den Schlüssel besitzt, und finden interessante Informationen (s.u.). Am Abend findet der Empfang des Fürsten statt. Es kommt heraus, daß es zwei zauberkundige Personen im Dorf gibt, Grantarius und Sybia, die in ihrer Jugend eine Magierakademie besucht hat. Während des Festes versucht sich Jasmina dem Thorwaler an den Hals zu werfen, was Torben allerdings überhaupt nicht einsieht...

 

Die Informationen aus den Schriftrollen im Nebenraum: Einige Informationen ließen sich den Schriftrollen im Tempel zu Sziram entnehmen unter anderem:

- Syrim Bai, vermutlich ein Priester eines sehr alten Efferd-Kultes, hat vor Jahrzehnten (mindestens 15) diese Statue erschaffen, später baute man ihr hier einen Tempel um den Efferd verehren zu können.

- Syrim Bai ist nicht verstorben, sondern wurde lebendig in den See geschmissen und ist vermutlich noch dort; dies ist in dieser Gegend die übliche Behandlung für (vermeintliche) Schwarzmagier.

- Bei dem 'Daemonium Interdictum' handelt es sich um eins der Bücher, die hoffentlich mit den Magierkriegen ausgestorben sind, zusammen mit dem 'Areae Horrorium Ignotorum' bildete es die Geheimwaffe des Magiers Ona Mhia Harra N'ha Gedon. Ona ist eine der schwärzesten Gestalten jener ohnehin dunklen Epoche. Sein Verbleib ist unbekannt, vermutlich ist er in die Dämonenwelt gerissen worden - vielleicht eine Beförderung?

- Bei Alpträumen handelt es sich, nach Glauben der Novadis, um ein Tor zur Dämonenwelt, das entstand, als Chamallah das Dorf belagerte, deren Bewohner Dämonen beschworen. Der große Kalif Chamallah al-Ghatar wurde also von einer riesigen Schar Dämonen angegriffen und nach hartem Kampf ins Jenseits gerissen, von wo er Jahr zu Jahr ausreitet, jene Menschen zu tyrannisieren, die für sein schmächliches Ende verantwortlich sind. Dies wird insgesamt 99´99 Jahre anhalten, bis die Menschen alle Tugenden des Kalifen erkannt haben. Ein wahrhaft Rastullah-Gläubiger würde von diesem nicht im Stich gelassen und hat selbst Dämonen nicht zu fürchten, vor denen die Andersgläubigen erbeben. Wo diese Schlacht stattfand, ist dem novadischem Erzähler allerdings unbekannt.

Protokoll der DSA-Sitzung am 22.11.'92 bei Lutz

 

Abenteuer : Sziram, ein Aventurischer Ort

Alptraumnacht

 

Spielleiter : Christof Petig, Gudrun Mildner

 

Figur

Anon Ebulon

Torben Falkenhain

Thorgil Axtschwinger

Trynolius Harkan

Aron

Grantarius

Ken Porundir

 

Rojana Porundir, geb. Mikrorst

Ejana Porundir

Eldor Porundir

 

Spieler

Stefan Probst

Lutz Müller

 

Gudrun Milner

Roland Stiebel

 

Rolle

Magier (1)

Krieger (1)

Thorwaler (1)

Efferd-Priester (6)

 

ein Zauberkundiger

Vorstand der alteingesessensten

Familie in Sziram

seine Mutter

Frau Kens

deren Sohn, Grantarius' Schüler

 

Die Orte des Geschehens: Drunab See, Gasthaus in Sziram, Tempel des Efferd (?) bei Sziram, Stube der Porundirs

 

Was bislang geschah: Trynolius und seine vier Gefährten kommen ausgeraubt an die Tore Szirams, das sich auf die Alptraumtage vorbereitet. Hier erfahren sie mehr über den Hexer Syrim-Bai und den merkwürdigen Efferd-Tempel.

 

Die Geschehnisse: Träume :

 

Anon träumt einen merkwürdigen Traum, er muß eine Stadt auf einer Brücke gegen heranstürmende Novadische Heere verteidigen. Dazu hält er ein flammendes Schwert in der Hand, das etwas Gesegnetes an sich hat. Er bekommt mit, wie der Kalif der Novadis auf den Hügeln um die Stadt ein Zeltlager einrichtet und die Truppen zusammenzieht. Dann setzt der Sturm auf die Stadt ein. Anon erschlägt jeden, der die Brücke betritt, kann aber den hereinbrechenden Massen nicht standhalten und stirbt nach hunderten von ihm erschlagenen Gegnern.

 

Thorgil träumt noch einmal vom Daemonium Interdictum, das sich abermals von Geisterhand (oder Vorsehung) geführt aufblättert und den Blick auf mehrere Worte freigibt. Ein beschwörender Singsang in fremder Sprache schwillt an, die Luft verdichtet sich und Dämonen umschweben ihn. Dann wird es still, zu still. Aus der heranrückenden Dunkelheit zerstört ein Flammenstrahl das Buch und es verbrennt zu Asche, bis auf eine Seite. Der Stil scheint grausamer, die Worte noch unheilvoller, alle aber übertrifft Jhaggarak. Es/Er kommt näher, ungebeten doch unaufhaltsam.

 

Thorben sieht abermals eine Insel vor sich, diesmal die kleine Insel auf der der Efferdtempel steht, genau vor Sziram. Ein schwarzer Schleier umgibt den Tempel und die nachtschwarze Statue tritt hervor, auf Thorben zu. Schwebt aber dann dahin und nimmt den kalten Schleier mit sich. Jetzt erscheinen Delphine auf dem Wasser und schwimmen auf die Insel zu.

 

Am nächsten Tag: Vorbereitungen auf das Saatfest, Thorben ist mit den Porundirs verabredet und erfährt, daß die Statue von Syrim-Bai geschaffen wurde, vor mehr als 200 Jahren, Bei der Beschwörung hat sich niemand aus dem Haus getraut, Stürme und Unwetter tobten über die Insel und Finsternis lag in der Luft.

Ein Schrei, ein Knall und Flammen über der Insel. Erst am nächsten Morgen trauen sich Dorfbewohner zur Insel, sie finden einen bewußtlosen aber noch lebenden Magier vor, der auch in den darauffolgenden Monaten nicht aufwacht, aus Angst warfen die Leute den Bewußtlosen an einen Stein gebunden in den Drunab See. Seit jenen Tagen werden die Dörfler jährlich nach dem Saatfest von Alpträumen heimgesucht. Suche nach dem Körper und nachfolgender Fund. Thorgil und Trynolius tauchen hinab und bergen den unversehrten Körper, der noch zu leben scheint. Der Körper wird auf die Tempelinsel gebracht. Anon sucht Grantarius auf, mit dem er sich auf dem Fest des Fürsten verabredet hat, um über Magie zu sprechen. Grantarius hatte ihm zugesagt, mehr über die Alpträume und seine Heilmittel dagegen zu erzählen. Grantarius kann ihm über die Geschehnisse allerdings leider nicht mehr sagen, als bereits Ken berichtet hat, aber die Tatsache, auch heute gebe es noch Leute, die glauben, Hexer haben im Wasser keine Macht, will er noch nachdrücklich betonen. Den Nachmittag über versucht Trynolius Leibgarde dann, den Körper Syrim Bais zu finden und zu bergen, was ihnen gelingt, obwohl sich niemand bereiterklären wollte, hinabzutauchen und den unversehrten Körper heraufzuholen. Dieser atmet nämlich noch normal, über wie unter Wasser, reagiert aber auf keinerlei Reize. Am Abend findet dann das Saatfest statt, welches später bei allen in Sziram verbliebenen eine gute Erinnerung an die diesjährigen Alptraumtage wachrufen wird. Die Nacht verbringen die Vier verschiedenst. Thorben hält Nachtwache am Körper des Hexers, der hinter dem Tempel versteckt wird, Anon beobachtet die Insel vom Strand aus und Thorgil zieht das Bett vor. Leider hilft auch dies nicht gegen Alpträume:

 

Anon träumt von einem gespenstischen Boten, der ihn auf ein Schloß einlädt. Dort in endlosen dunklen Gängen gelangt er zum Thronsaal, in dessen Mitte eine verhüllte Gestalt auf ihn wartet. Er trägt eine Königskrone und sitzt auf einem Thron am Rande des Saals. Die Tafel in der Mitte des Raumes ist für sieben Personen festlich gedeckt. Der König bittet Anon zum Spiel mit zwei Würfeln, nur gewinnt der Geisterkönig immer wieder. Schließlich setzt der König Diamanten ein, die an Wert gut ein Königreich aufwiegen und bittet Anon um seinen Einsatz, seine Seele. Prompt verliert Anon auch dieses Spiel.

 

Torben schlägt die Augen auf und fühlt, daß er Syrim Bai heißt, sein Zauber ist fehlgeschlagen und er muß die Strafe ertragen. Leute kommen zu ihm und sprechen ihn an, er wird nicht wach. Sein Buch nehmen sie mit sich. Er wird in ein Haus gebracht und viele Tage vergehen. Dann ergreift man ihn und wirft ihn an einen Mühlstein gebunden in den Drunab See. Dort vergeht eine lange Zeit.

 

 

Thorgil dagegen träumt von der Erlösung Syrim-Bais. Es ist dunkel um ihn herum, weit vor ihm ist ein kleiner Lichtfleck zu erkennen, der eine Tür sein könnte. Es ist wirklich eine Tür, und dahinter befindet sich das Arbeitszimmer des Tempels. Dann hört er eine Stimme: "Geh hindurch, erlöse mich." Hinter der Tür lächelt ihm Syrim Bais Körper noch einmal zu und zerfällt zu Staub.

 

Torben kauft am nächsten Morgen dann das Daemonium Interdictum von Rajana Porundir für einen Apfel und ein halbes Ei (Geschätzter Wert um die 1000D). Weil er nicht in der Lage ist auch nur die Einleitung zu entziffern, gibt er es Grantarius zum Studium. Darüber ist Anon schwer erbost, holt sich das Buch ab und verzieht sich in den Arbeitsraum des Tempels. Nachher erhalten sie dann noch einen Trank Grantarius'.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Protokoll der DSA-Sitzung am 28. Februar '93 bei Christof

 

Abenteuer : Durch fremde Träume

 

Spielleiter : Christof Petig, Gudrun Mildner

 

Figur

Anon Ebulon

Torben Falkenhain

Thorgil Axtschwinger

Trynolius Harkan

Aron

Fürst Ungold zu Szeren

Meren Dragil

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ZHickck ookxkxl

Syrim-Bai

 

Spieler

Stefan Probst

Lutz Müller

Robert Gaida

Gudrun Milner

Roland Stiebel

 

Rolle

Magier (2)

Krieger (2)

Thorwaler (2)

Efferd-Priester (6)

Streuner (1)

u.a. Krieger

Knappe Ungolds

Incubus†

Vertrauter Jhaggaraks

Magier (13)

 

Die Orte des Geschehens: Tempel des Efferd zu Sziram, Alptraumwelt

 

Was bislang geschah: So manche Leute haben es tatsächlich gewagt, die Alptraumtage im Tempel des Efferd zu Sziram zu verbringen, der zumindest als Ursprungsort der Alpträume gilt, die Sziram jährlich heimsuchen.

 

Die Geschehnisse: Anon, Aron, Thorgil und Torben beschlossen, im Tempel darauf zu warten, daß sich das Dimensionstor öffnet, welches sie dort vermuteten. Dabei fand Anon noch heraus, daß ein Dimensionstor nur von mächtigen Dämonen erschaffen werden kann, den man am besten auch fragt, falls man eben jenes Tor über hat.

 

Aron träumte diese Nacht einen ganz und gar nicht schrecklichen Traum. Syrim-Bai stand vor dem Eingang zum Studierzimmer des Tempels und zeigte auf mannigfaltige Schätze, die Aron aus dem Dunkel jenseits der Schwelle zulächelten. "All das kann dir gehören, Aron, wenn du mich befreist." Sprach Syrim, und Aron stürmte los um ein Bad im Reichtum zu nehmen. Niemand hinderte ihn.

Anon steht in einem dunklen Raum vor einem Nonagramm, er beschwört einen Kobold und legt einen Bann auf ihn, dann spricht er SEINE Formel, die Verwandlung von Lebewesen in grausame Diener. Blitze zucken, die Luft verschwimmt und ein Blitz trifft den Kobold mitten ins Herz. Die Formel ist vollbracht, ein schwarzes geflügeltes Wesen, klauenbewehrt liegt im Nonagramm. Die Formel hat funktioniert, nun spricht Anon die Bannformel über den Kobold und wartet der Dinge, die geschehen werden, wenn das Wesen erwacht.

Träume hatten sie die folgenden:

Aron träumte vom Segen des Geldes, Anon von der Beschwörung, Torgil vom Verschwinden der Statue und Thorben träumt, er hätte Torgil erschlagen, der in der Nacht hinter ihm herschlich.

 

Am nächsten Tag bittet Torben dann den Fürsten um Beistand, das Dimensionstor zu schließen. In der fraglichen Nacht wachten Torben, Aron, Anon, Trynolius, Ungold und Meren im Tempelinnenraum, Thorgil hingegen verbringt die Nacht vor dem Tempel, da er verständlicherweise wenig Lust hat, einem Dämonentor zuzusehen, das gerade beginnt, sich zu öffnen. Irgendwann schläft Thorgil dann auch ein und findet sich nach seinem Traum erwachend in der Tempelhalle wieder, wo er vor einer Tür ins Nichts steht. Dort befand sich doch eben noch die Bibliothek des Tempels, oder? Dort hindurch springt Thorben, untypisch und wenig verstanden. Torben und Anon werfen den bewußtlosen Syrim-Bai hinterher, obwohl der Magier erscheint und davor warnt. Dann springen sie ebenfalls hinterher. Nach langem Fall prallen sie auf festen Boden, sind jedoch größten Teils unverletzt. Jetzt sind sie noch zu sechst, Syrim-Bai, Anon, Torgil, Thorben, Aron und Trynolius. Auch nach einiger Zeit sind der Fürst und Meren nicht zu sehen, sie sind entweder nicht gefolgt oder an einen anderen Ort gelangt. Jetzt wurde guter Rat teurer, was mit Syrim-Bai zu tun sei, oder wohin sich zu wenden sei, um sie herum war nur Grassteppe zu sehen, merkwürdiges graues Gras, leblos, fahl, unwirklich, wie imitiert und an dämonischen Geschmack angepaßt. In der Ferne waren flimmernde Luft und ein Gewitter zu sehen. Nach wenig Überlegung beschloß man das Gewitter nach dem Weg zu fragen, zweifelsfrei genau die richtige Vorgehensweise in diesem Teil der Schöpfung. Nun das Gewitter gab genauere Auskünfte, bedankte sich für das Geschenk (ob damit nur Syrim-Bais Körper gemeint war, ließ er offen) und lud sie ein, sich in seiner Welt zu amüsieren. Als Vorspeise bot er ihnen (freilich ohne sich als Jaggharaks rechte Hand vorzustellen) die Teilnahme an einer Hinrichtung an. Es handelte sich um Syrim-Bais Verurteilung als Schwarzmagier und Teufelsbeschwörer und die nachfolgende Enthauptung. Gesagt, getan, er flog mit seinen Gästen durch die Luft und landete vor den Toren der Stadt. Leider hörte keiner der fünf seine Verabschiedung, da die Wirbeltiere ob des Fluges ohnmächtig wurden.

Anon, Aron und die Anderen stehen vor einer Stadt, nur die schon sehr verfallenen Ruinen einiger Häuser und der Stadtmauer sind übrig geblieben und Syrim-Bai hat schon seine Rolle eingenommen, die anderen entdecken ihn auf einem Wagen, der von rituell gekleideten Priestern zum Richtplatz gezogen wird. Syrim-Bai scheint aber heute einen schlechten Tag zu haben, er zeigt nicht einmal die Spur von Verzweiflung oder Ausbruchswillen, die doch ein guter Verurteilter, oder sein Schauspieler ausdrücken sollte. Er macht eher ein Gesicht, als würde er heute lieber sein Bier vor dem Fernseher trinken, als hier den Verurteilten zu spielen. Nun Schauspieler war ja auch nicht sein Beruf, oder? Anon versuchte genaueres über den Ort herauszufinden, an dem das Schaustück spielte, leider hatten die Priester zwar ihre Rolle gelernt, aber vergessen, sich mit der Zeit zu beschäftigen, zu der das Stück spielt, wen interessiert es auch schon, welchem Gott der Verurteilte geopfert werden sollte. Etwas Sekundärliteratur über den Südwesten Aventuriens im Jahr 200 nach den Magierkriegen hätte ihre Berühmtheit als Schausteller mit Sicherheit begründet. Was Wunder, daß das Publikum bereits nach dem ersten Akt nicht mehr aus der Pause zurückgekehrt war und das ganze Stück ins Wasser fiel. Anon hatte die Nase voll, er rief seinen Schauspielerkollegen zu, sie könnten ihn mal und trank etwas von dem alkoholhaltigen Getränk, das ihm einer seiner Freunde gestern noch zugesteckt hatte. Das hätte er nicht tun sollen, die Bühne verschwamm für ihn und er sah sich dem Theaterdirektor gegenüber, der hinter den Kulissen wartete. Neben ihm lagen seine Freunde offensichtlich betäubt, hatte der Direktor tatsächlich vorgehabt, sie zu vergiften? Er gab ihnen von dem belebenden Getränk und stellte sich mit ihrer Hilfe dem merkwürdig verunstalteten Direktor zur Schlacht, vorher versuchte er noch, Duplicatus Doppelpein zu rufen, ohne nennenswerten Erfolg. Na ja, dachte er sich, zerstören wir doch die Illusion, ich stünde einem Inkubus gegenüber, dies bewirkte aber nur, daß alle durchschauten, daß es nur eine Illusion war, der Zauber hätte nicht funktioniert. Torben erblickte direkt darauf sein gewünschtes Ebenbild. Also, das gefiel ihm aber gar nicht, er beschloß klarzustellen: Es kann nur einen geben! Torben und Torben machten das unter sich aus. Einer von beiden schien aber starke Magie auf seiner Seite zu haben, er wurde fast nicht verletzt und überlebte den anderen. Jetzt gab es nur noch einen.

Aron, Trynolius und Thorgil versuchten indessen den Direktor davon abzuhalten, sie dafür zu lynchen, daß sie soeben seine Vorstellung versaut hatten. Dies taten sie unglücklicherweise mit scharfem Stahl, so daß er verletzt wurde und nach der Polizei rief. Anon fand indessen einen starken Flutscheinwerfer, der noch aus der Vorstellung "Raphaela und die acht Räuber" dort herumstand und blendete den Direktor, so daß sie vor Eintreffen der Polizei durch den Hintereingang entkommen konnten, die standen auf der Straße und wurden sich bewußt, daß sie von nun an auf der Flucht waren. Schon bog eine Polizeistreife um die Ecke und hielt vor dem Theater. Die glorreichen Sechs wandten sich zur nächsten U-Bahnstation und nahmen den Zug Richtung Hauptbahnhof. Langsam kamen die Erinnerungen wieder, was im Theater geschehen war. ¼

Vom im Gewitter schwebenden Dämon wurden sie freundlich begrüßt, und er bedankte sich für das Geschenk, welches sie ihm mitgebracht hatten, den Körper des bereits hier gefangenen Syrim-Bai. Nach einigen Allgemeinplätzen, drückte er seine Hoffnung aus, die Gäste mögen sich hier doch recht gut amüsieren und schleuderte sie in den ersten Traum. Hierbei handelte es sich um den Traum Syrim-Bais, als Schwarzmagier angeklagt zu werden und dann vom Henker geköpft zu werden, tatsächlich plagt ihn gerade jener Alptraum noch als er in Sziram ankam und die Beschwörung vorbereitete, die die sechs zusammenführen würde, rund zweihundert Jahre später und in einer Dimension, die er zum damaligen Zeitpunkt noch nicht erahnte. Syrim-Bai, der auf dem Wagen stand, mit dem er zum Marktplatz gekarrt wurde, erblickte seinen Körper, der auch in diesen Traum eingedrungen war und gab seinen lange schon angenommenen gelangweilten Gesichtsausdruck auf. Er wirkte sehr überrascht, aber das Schauspiel mußte ja weitergehen. Thorgil und Torben ließen nicht locker, sie fanden heraus, daß die Priester, welche Syrim-Bai zum Richtplatz führen sollten, weder wußten, wie sie hießen noch die Stadt, noch ihr Gott; nur wessen Syrim Bai angeklagt sei, das konnten sie sagen: Ketzerei, schwarze Messen, Dämonenbeschwörung und so manche finstere Dinge. Nun Syrim Bai konnte sich vage daran erinnern, daß er einen Dämon beschworen hatte und dies mißlungen war. Jetzt beschloß Anon, vom Trank des Druiden zu kosten, und fand sich und seine Freunde in der Nähe eines Dämonen liegen und schlafen. Jetzt gab er den Anderen und dem sich bewegenden Syrim Bai auch etwas davon. Nach und nach verschwanden die Hauptpersonen aus dem Traum, und so mußte die Hinrichtung ohne Zuschauer und Hinzurichtenden weitergehen. Wie lange der Traum noch ohne Träumer besteht, wer weiß? Nun, da war noch ein Dämon, der sich aufrichtete, seine walroßähnliche Gestalt etwas menschenähnlicher gestaltete und mit Klauen und Zähnen seine Ehre zu verteidigen suchte, schreckliche Alpträume zu erschaffen. "Ein Inkubus", klassifizierte Syrim Bai, "ein Dämon, der Alpträume spinnt und sie zu den Menschen schickt." Anon trat von hinten auf Torben zu und sprach: "Duplikatus Doppelpein, verflucht soll das Auge sein." Aus dem Nichts wurde ein zweiter Torben sichtbar und beschloß klarzustellen, daß er Torben sei. Dann beschloß Anon noch alle Illusionen zu zerstören, die sie behindern könnten, wie zum Beispiel den zweiten Torben. Nichts geschah, und dennoch rettete er dem echten Torben das Leben. Der Dämon leckte sich indessen das Maul. Allerdings waren Torgil und Aron schneller und zogen dem Dämonen die Streitaxt über die Brust; dies war ein guter Schnitt, bot aber keinen erbaulichen Anblick. Inkubus vulneratus gab Torgil einige Ohrfeigen und setzte hinterher. Anon zog indessen den nächsten Trumpf(?) aus der Tasche und las laut die Inschrift seines Amulettes vor: "Venet aidet, petita lumiera, Solejolia". Das letzte Wort hatte Anon wohl erfunden, denn keiner konnte es hernach auf dem Amulett entdecken. Vor ihm erschien eine Sonne und lähmte grell den Dämonen im Schlag. Torben hatte Glück im Unglück, denn Torben war weniger treffsicher als Torben und so wurde der überlebende Torben nur mit einem Schlag am Oberschenkel verletzt. Diese Schnittwunde erwies sich zwar als stark schmerzend, aber recht ungefährlich. Gut verbunden gingen die sechs weiter. Was allerdings mit dem Leichnam Torbens geschah, ist bis heute ungeklärt; was mag jemandem widerfahren, der im Dämonenreich stirbt und dann liegengelassen und vergessen wird.

Kurz darauf gelangten sie von der farblosen Steppe hüfthohen Grases in einen düsteren Wald voller finsterer Bäume, die toten Äste nicht vermodernd, einfach tot. Nebel und kühle Schleier sind mit den Ästen verwoben und hohle Astlöcher beobachten neidisch jedes Leben, jede Bewegung. Die Fremden ziehen weiter in Richtung Irgendwo. Anon entdeckte als erstes einen Bach, der wie gemacht schien, um ihre kläglichen Wasservorräte aufzufüllen. Leider war er schwärzlich, leicht gurgelnd, ungefähr zwei Meter breit, von einer schlammigen Böschung umgeben und sah recht ungesund aus. Anon war dann auch derjenige, der sich beim Sprung am ärgsten verschätzte und er landete voll im Wasser und mußte einige Schlucke nehmen, das brannte wie Feuer und schweflige Säure. Thorgil gab ihm dann direkt etwas Premer Feuer, um die Krankheiten zu ersaufen, die im Wasser auf Anon warteten. Dies brannte zwar auch, hinterließ aber keinen faden Nachgeschmack von verätztem Fleisch. Anon fühlte sich elend und ausgeätzt. Mit etwas weniger Elan gehen die Sechs weiter bis der Wald sich lichtet. Sie stehen auf einer Lichtung und erblicken einen Lautenspieler. Dieser sitzt an einem Brunnen und verzaubert die Welt mit seinem Gesang: Der Wald wird grüner, die Sonne heller, Vögel erklingen und alle fühlen sich in einem lichten Wald in Mittelaventurien, im Lieblichen Feld. Floren, der Lautenspieler, begrüßt die Sechs und lädt sie ein, doch seinem Lied zu lauschen, das er seiner Geliebten, der Brunnennymphe Sorenja gibt. Nach wenigen Minuten des Lauschens kamen Minuten des Staunens und Schauens, Sorenja zart und anmutig von Gestalt, Charakter und Bewegung erschien, um ihre Huld zu bezeugen. Unversehens wird der Traum einer Begegnung von Geschrei unterbrochen, Sänger und Besungene ergreifen Hand in Hand die Flucht, denn Scharuks erstürmen die Lichtung, eine orksverwandte Spezies, die Jagd auf Nymphen und Feen machen. Etwas von den Geschehnissen überrumpelt rennen ihnen Thorgil und seine Gefährten nach. Plötzlich heißt es, wieder einen Bach zu überqueren, jedoch ist ein Stamm zur Hand, der unlängst über den reißenden Fluß gefallen sein muß. Thorgil, Anon und Trynolius fallen in den reißenden Strom und werden aus dem Traum hinweggetragen. Syrim, Aron und Torben beschließen, daß die Brunnennymphe weniger wichtig ist, als ihre Gefährten über deren wahre Natur sie erheblich mehr wissen, als darüber, ob die Brunnennymphe nun Dämon, Illusion oder echt ist. Nach kurzer Zeit werden Fluß und Vögel stiller, unwirklicher und unbewegter.

Die Landschaft verschwindet und nur ein grauer düsterer Wald bleibt zurück. Leider beginnt auch Anon vom nächsten Bach zu kosten, der zwar gutaussehend aber durch eine Schwarznymphe verflucht ist. Mit Willensanstrengung kann er das Wasser noch ausspucken und bleibt halb tot liegen. Seine Freunde tragen den Bewußtlosen einige Kilometer weiter, bis sich das Land wiederum wandelt und in eine Steppe übergeht, auf der hinter den Bergen eine Stadt errichtet ist. Dort beschließen sie auf die Nacht zu warten und zu schauen, ob Anons Zustand stabil ist, sich bessert oder verschlechtert.

Protokoll der DSA-Sitzung am 11. März '93 bei Lutz

 

Abenteuer : Der Dämon von Gamorra

 

Spielleiter : Christof Petig, Gudrun Mildner

 

Figur

Anon Ebulon

Torben Falkenhain

Thorgil Axtschwinger

Trynolius Harkan

Aron

Syrim Bai

Anheris

Bleni

 

Spieler

Stefan Probst

Lutz Müller

Robert Gaida

Gudrun Milner

Roland Stiebel

 

Rolle

Magier (2)

Krieger (2)

Thorwaler (2)

Efferd-Priester (6)

Streuner (1)

Magier (13)

Wirt des 'blauen Käfers'

dessen Frau

 

Die Orte des Geschehens: Alptraumwelt - oder etwa Gamorra in Mittelaventurien?

 

Was bislang geschah: Die Sechs sind in die Welt Jaggharaks eingedrungen um ihn zur Herausgabe des Geistes Syrim Bais und zum Schließen des Dimensionstors zu bewegen.

 

Die Geschehnisse: Sichtung der Stadt Gamorra, die Sichtung der Skelette, Gespräch mit den Torwächtern, dabei erfahren sie nur, daß keiner der Bewohner die Stadt aufgrund eines Fluches wieder verlassen darf, ohne zu sterben, dies befällt auch jeden, der die Stadt einmal betreten hat. Sie gehen weiter zum nächsten Tor, Trynolius betritt die Stadt als erster, die anderen folgen. Sie erblicken die Stadt von der Stadtmauer aus, suchen nach einem Wirtshaus, der Wirt verplappert sich und beschließt fortan bei Ihnen zu bleiben und auch seine Frau mitzunehmen. Die Acht verbringen die Nacht im Gasthaus und machen sich am nächsten Tag auf den Weg zum Arzt, zwischendurch noch eine Begegnung mit zwei Marktweibern und einer Torwache, folgenlos¼. Der Arzt kann das Gift zwar nicht erkennen, hat aber einen Heiltrank, der Anon wieder auf die Beine stellt. Dann gehen sie schnurstracks zum Turm Ashmarans und dringen dort ein. Aron plündert die Statue im ersten Stock, Torben holt die Truhe im zweiten Stock zu sich und nimmt deren Inhalt an sich. Dann die Geschichte mit dem Bild Ashmarans, der sich in ein Skelett verwandelt. Sie finden die Runen auf dem Boden des Empfangszimmers und entziffern diese.

Die Geschehnisse: Anon war noch schwer angeschlagen, als die sechs Fremden auf den Anhöhen nahe ZMxr'ya rasteten und die Stadt Grckhh erblickten, die von Unjdh ins Dämonenreich geholt wurde. Unjdh tat dies nicht ohne Grund, auch wenn die Bewohner der Stadt in diesem Reich nichts zu suchen haben und meist nicht lange außerhalb ihrer Stadtmauern zu verweilen pflegen. Unjdh hatte nämlich noch eine persönliche Rechnung mit einem Bewohner zu begleichen, den wir nun zu unseren Helfern rechnen können. Leider hat sich Unjdh nur noch selten in unserer Versammlung sehen lassen, seit jener Nacht, da er Gamorra vor seine liebliche Heimatstadt ZMxr'ya versetzte um beiden Stätten nahe zu sein.

Nach einer Rast rafften sich die Sechs auf, wobei einer mir bekannt vorkommt, ich meine, ich hätte auch schon geistigen Kontakt mit ihm aufgenommen, er weilte lange in der Nähe von JKdg v DRNj. Doch lassen wir meine Sichtweise etwas zurücktreten.

Wer von ihnen als erstes die vielen Skelette erblickt hatte, die den Weg auf die merkwürdige Stadt säumten, wußte niemand mehr zu sagen, es wurden immer mehr, und manche hatten noch Taschen und manche gar Waffen bei sich. Sie lagen als seien sie auf der Flucht niedergebrochen oder erschossen worden. Eine Pest könnte in der Stadt gewütet haben, oder es möge einen Aufstand gegeben haben, Bürgerkrieg. Aber wieso hat niemand die Toten begraben, ein unermeßlicher Gestank muß von ihnen ausgegangen sein und die ganzen Krankheiten und Tiere sind gar nicht auszudenken. Auf der Straße sind keine Reisenden zu sehen und nur vereinzelt arbeiten Bauern genau vor den Stadtmauern. Die Stadt sieht tot aus, wenn da nicht die Sonne auf einem Dach zu sehen wäre, die sonst in diesem Land nirgends zu sehen ist und sogar Tageszeiten abzuschätzen sind und Himmelsrichtungen, hätte sie jeder für eine Geisterstadt gehalten. Doch vor den Toren sind vereinzelt Menschen zu sehen, die Felder bestellten, die in unmittelbarer Nähe zu der Stadt liegen. Die Sechs gehen auf die Stadt zu und wenden sich an den Wachmann, dieser gibt nur zögerlich und mißmutig Antworten, fragt aber noch eindringlichst nach, ob sie wirklich in die Stadt wollten. Als er weitere Fragen überhaupt nicht oder wortkarg beantwortet, ziehen sie mit einem unguten Gefühl zum nördlicheren Tor. Dort erfahren sie noch, daß jeder, der die Stadt einmal betreten hat an einem fürchterlichen Fluch leidet, so daß er sterben muß, sobald er die Stadt für länger verläßt. Trynolius betritt als erster die Stadt und die anderen folgen zögerlich. Behende klettert er die Leiter zur Stadtmauer empor und überblickt die Stadt. "Es waren etwa einhundert Gebäude zu sehen, zur Hälfte verfallen. In unserer Nähe war eine Ansammlung von Blockhütten an eher schlechten Straßen, inmitten der Stadt prunken Bürgerhäuser mit Verbindungsbrücken zwischen den Dächern, Erkern und Kuppelbauten, vor allen eine Halle mit einer riesigen Glaskuppel zieht meinen Blick an sich, vermutlich das Ratshaus. Rechts an der Stadtmauer, direkt am Tor, durch das wir nicht hineingekommen sind, steht ein Turm, vermutlich der des Stadtmagiers. Auch einige Gehöfte sind zu sehen, schlecht erhalten, wenig Grün ist zu sehen. Auf der entgegengesetzten Seite der Stadt sind noch ältere Steinhäuser zu sehen, vermutlich aus der Zeit bevor die Prunkbauten entstanden. Die Stadt ist in miserablem Zustand, viele Gebäude sind nur noch Ruinen, kaum gibt es Neubauten, wenn, dann nur aus alten Steinen zusammengesammelte Fundamente mit Holzdach. Nun, wir werden mal nach einem Wirtshaus suchen." "Als die Fremden die Schankstube betraten, war mir sofort klar, daß sie noch neu in der Stadt waren, sie schauten noch so interessiert. Und sie stellten Fragen, jedem, eine gute Gelegenheit zu schauen, welcher Gesinnung meine Mittrinker waren. Nachdem ich vor allem vom Wirt so manches unbedachtes Wort gehört hatte löste ich mich auf, um meinen Meister zu warnen." "Als ich ein unbedachtes Wort über den Dämonen fallengelassen hatte, wußte ich sofort, daß ich mich in höchste Gefahr begeben hatte, vielleicht hatte ich ja Glück und keiner der Spione war anwesend. Jedoch nach einigen weiteren Auskünften verschwand der wortkarge Kerl am Tresen spurlos. Jetzt waren ich und meine Frau in höchster Gefahr, ich rief meine Frau zu mir und wir beschlossen von nun an bei den Fremden zu bleiben. Als Dank für meine Auskünfte sollten sie mir Schutz vor den Handlangern des Dämons bieten. So viele konnte er ja auch nicht in seiner Hand haben und vielleicht wird aus der alten Hoffnung Gamorra würde wieder aufblühen, ja doch etwas. Ich habe jetzt genug geschwiegen und gefürchtet, diese Leute erscheinen es mir wert, etwas zu wagen, Magier sind unter ihnen und gute Kämpfer. Lange schon habe ich keine Leute mehr getroffen denen ich vertrauen konnte, nun muß ich ihnen vertrauen. Ich bin Freiwild."

Trynolius: "Nachdem wir die Nacht zusammen mit den Wirtsleuten im Gasthaus verbracht haben, versuchen wir am nächsten Morgen einen Arzt zu finden, der Anon behandeln könnte. Er hatte ja von einem recht gut aussehenden Fluß getrunken und sich eine schwere Vergiftung zugezogen. Einige Straßen weiter sollte ein recht fähiger Arzt namens Hamur wohnen. Dieser holte, nachdem er sich angehört hatte, daß Anon von einer Quelle in der Umgebung getrunken hätte eine Flasche heraus und gab sie Anon. Das würde 40 Dukaten machen. Nun gut, diese Behandlung war nicht gerade billig, aber angesichts der Tatsache, daß wir uns immer noch im Dämonenreich befanden, Zauber nicht funktionierten, Heilkräuter wahrscheinlich nicht wuchsen und die Stadt auch seit Jahrhunderten unter der Herrschaft eines Dämons lag, ein fairer Preis. Wahrscheinlich hätte er uns noch einige peinliche Fragen gestellt, wenn uns die Wirtsleute nicht begleitet hätten, in etwa: Woher wir denn kämen, was wir über die Verhältnisse in der Stadt wüßten und ähnliches. Und möglicherweise hätte er dies danach auch dem Dämon berichtet, oder einem seiner Helfershelfer, die hier so eine Art Geheimdienst unterhalten. Dies verleiht dem Dämonen dann auch noch mehr Macht, als er ohnehin schon hat. Anscheinend ist hier wieder ein Magier in eine dunkle Geschichte verstrickt und hat durch die Beschwörung eines Dämons Unglück über seine Heimatstadt gebracht. Überhaupt ist Syrim-Bai in dieser Beziehung nicht sonderlich einsichtig, er macht allein sein Ungeschick für die Geschehnisse in Sziram verantwortlich, nicht die Freveltat, die er beging. Punkto Freveltat: Diese Statue soll gar nicht Efferd darstellen, Syrim Bai schuf sie, als er Yenhuggar eine sterbliche Hülle schaffen mußte, um die astralen Mächte, über die dieser gebietet, anzuzapfen, für weiß Efferd welchen unheiligen Zweck ... . Naja, Syrim Bai hat genug gelitten und ist uns dankbar, daß er sterben wird, sobald wir Aventurien wieder erreichen. Dadurch, daß wir ihm in seinem Traum die Augen geöffnet haben, ist seine Seele nicht mehr im Dämonenreich gefangen ... sollten wir es schaffen zu entfliehen. Anon und Thorgil wollen unbedingt zu dem Turm, von dem es heißt, daß dort der Magier residierte, der durch viele Experimente schon so manches Unheil in der Stadt angerichtet hatte, bis er jenen Dämon beschwor, der beschloß, Gamorra ins Dämonenreich zu reißen. Dieser Turm erhebt sich knapp vor der Stadtmauer, im Westen, wie uns die Wirtsleute versichern, denn eine Sonne ist in dieser Welt nie zu sehen. Er ist von prachtvoller Architektur, aber er ist ebenfalls sehr verfallen. Und offenbar baufällig. Als Thorben, Torgil und Anon in den Turm eindringen, fallen schon einige Steine aus der Fassade und der Steinhaufen um das Gebäude herum sagt mir ein weiteres.

Wie ich später erfahre, sind die drei in das Obergeschoß eingedrungen und haben die Bibliothek und die Küche gefunden. Ferner stünde dort eine Statue des Magiers, vor der noch immer Kerzen brennen. Nichtmagische versteht sich. Also muß sich auch noch irgendjemand in diesem Gebäude aufhalten, der in der Lage ist, Kerzen anzuzünden. Thorben hat dann eine Truhe in dem bereits stark einsturzgefährdeten Dachgeschoß gefunden und war in der Lage, sie mit Seilen zu sich heranzuziehen. Allerdings brach er dann mit der Truhe durch die Treppe, anscheinend war der Inhalt sehr gewichtig. Als die beiden anderen zu ihm stießen, er war in der Empfangshalle im Erdgeschoß gelandet, starrte er gerade gebannt auf ein Bild. Die Truhe war beim Aufprall geborsten und hatte mehrere Silbermünzen freigegeben. Nach einigen Sekunden konnte Thorben sich von dem Bild losreißen und erzählte noch sichtlich verwirrt den beiden anderen, daß sich das Bild vor seinen Augen von dem Magier, deroben als Statue stand in ein halbverfaultes Skelett verwandelt hätte. Nun könne er nur noch das Skelett erkennen, offenbar sei Magie im Spiel. Dies konnten die anderen später bestätigen, vor ihren Augen zerfällt der Magier und nur das Skelett bleibt zurück. In dem Raum sind außerdem elegante Möbel, Sitzgarnituren, und Trophäen, die von einem exquisiten aber dennoch skurilen Geschmack kunden. Und er scheint die Angewohnheit zu haben, seine Zaubersprüche öffentlich zur Schau zu stellen, um den Rand einiger Ornamente seines Teppiches sind Schriftzeichen eingeritzt. Die größte lautet: . Decodiert bedeutet das in etwa: Verwandle dich ..Name.. oh Unhold, denn vorbei ist dein unheiliger Sold. Naja immerhin ist es ein Bannspruch. Trotzdem wäre mir wohler, wenn nicht so viele Magier Dörfer und Menschen ins Dämonenreich ziehen würden, nur um ihren merkwürdigen Interessen nachzugehen. Anon ist da ja auch so ein Kandidat, daß er das Daemonium Interdictum in seinem Besitz hat läßt ihn nicht gerade in meiner Achtung steigen."

Protokoll der DSA-Sitzung am 11. März '93 bei Christof

 

Abenteuer : Der Dämon von Gamorra, Das Tigerauge

 

Spielleiter : Christof Petig

 

Figur

Anon Ebulon

Torben Falkenhain

@

 

Spieler

Stefan Probst

Lutz Müller

@

 

Rolle

Magier (2)

Krieger (2)

Magier (1)

 

Trynolius fährt fort: "Aber wieder zu den Geschehnissen. Nachdem sie aus dem Turm herauskommen stellt sich uns ein Magier vor, der gerade durch das Mittelreich reiste, auf der Suche nach Gratenfels plötzlich in diese Stadt verschlagen wurde und nun ebenfalls eine Möglichkeit sucht, nach Aventurien zurückzugelangen. Er, Thorben und Anon wollen noch einmal den Keller des Turms untersuchen und begeben sich wieder in das Innere. Jetzt passiert das Merkwürdige: nach einiger Zeit erbebt die Erde und ein seltsamer Schrei erfüllt die Luft, dann ein Blitz, Alles wird gleißend hell. Als wir uns an die Helligkeit gewöhnt haben, sehen wir die Sonne wieder. Die merkwürdigen Nebelschleier über der Stadt sind verschwunden und weiße Wölkchen sind vor blauem Himmel zu sehen, es scheint so, daß die drei im Turm eine Möglichkeit gefunden zu haben scheinen, wie sie den Dämonen besiegen können und Gamorra wieder nach Aventurien gelangt ist. Nun denn, da wären wir wieder. Die Menschen rennen auf die Straßen und dann aus der Stadt hinaus, einige scharen sich zusammen und dringen in andere Häuser ein, aus denen sie bewußtlose Menschen holen, die sie fortbringen. Wie mir scheint tun sie dies nicht,um sie zu heilen.

Einige Zeit später stolpern Anon, Thorben und @ aus dem Turm und erzählen uns, daß sie an den Veränderungen völlig unschuldig sind und der Magier sie gefangen hätte. Danach habe er wohl mit dem Dämonen abgerechnet und würde irgendwann beginnen, nach ihnen zu suchen. Wir sollten also schnellstens aus der Stadt verschwinden. Zum Glück waren die Wirtsleute bereits gegangen, um nach ihrer Gaststube zu sehen, jetzt da der Dämon besiegt ist und seine Schergen keine Gefahr mehr darstellen. Ach ja, Syrim Bai starb wohl als wir wieder in Aventurien waren, er ist nun an seinem Bestimmungsort angelangt. Sein Körper zerfiel auch in wenigen Minuten zu Staub. Da wir nun hier keinerlei Verpflichtungen mehr haben und der Magier eine nicht zu unterschätzende Gefahr darstellt, werden wir alsbald Richtung Gratenfels bzw. Havenna aufbrechen- Ich werde mich in Havenna nach Dról einschiffen und wieder nach Hause zurückkehren. Wie ich hörte hat Thorben noch Verwandte in der Nähe zu Gratenfels, just in einem kleinen Dorf in das er und die anderen nun gehen wollen. Wer weiß, vielleicht werde ich sie doch noch einmal wiedersehen. Vielleicht begleiten mich Aron und Thorgil ja auch bis nach Havenna, obwohl ich keine Befürchtungen habe, durch das Kaiserreich ohne Begleitung zu reisen. Und ich wollte doch noch erwähnen, was den Dreien im Keller widerfahren ist. Zuerst wollten sie im ersten Stock auflauern, wenn der mysteriöse Unbekannte wieder einmal die Kerzen vor die Statue des Magiers stellt. Dann jedoch kam @ auf den Gedanken, im Keller nachzusehen, ob dort jemand seine Behausung aufgeschlagen hätte. Die drei fanden sechs Bilder vor, auf denen die Beschwörung des Magiers abgebildet war und anstatt des letzten trafen sie den Magier vor, der in Gestalt eines Untoten auf sie zukam. Die Formel, die sie im Wohnzimmer gefunden hatten, wirkte hier nicht und so begann Thorben die Herausforderung mit dem Schwert, Anon und @ dagegen mit Magie anzunehmen. Leider müssen einigen Zauber mißlungen sein, so daß sie nicht Weniges selbst abbekamen. Dies war bei den Kampfzaubern wohl nicht angenehm. Letztendlich sanken sie dann alle bewußtlos zu Boden und fanden sich nach einiger Zeit gefesselt und zum Teil bereits in Folterinstrumenten eingespannt wieder. Der Magier, der nun wieder sehr lebendig wirkte, fragte jeden, warum er ihn den leben lassen sollte. Keiner hatte eine vernünftige Antwort parat und Thorben, der in einer eisernen Jungfrau gefangen war verfluchte @Magier aufs Heftigste."

Regeländerungen, die hiermit 'offiziell' werden:

 

Als zusätzliche Eigenschaft kommt Aussehen hinzu, diese wird wie folgt erwürfelt. 2W6 / 2 kaufmännisch runden und zu 7 addieren. Bei zwei Sechsern 7 bei 14 beginnen, solange mit 1W6 eine Sechs fällt um eins erhöhen. Diese wird benutzt um Charisma von der Doppeldeutigkeit zu entlasten, ob es sich hierbei um Aussehen oder Ausstrahlung handelt. Aussehen ist nicht steigerbar, außer vorübergehend durch Kosmetik, oder längerfristig durch Wunder/große Magie. Senken kann man Aussehen mittels geeigneter Werkzeuge allerdings recht leicht.

 

Für Magier sind bis auf weiteres folgende Zauber auch ohne Reversalis erlernbar, der Originalspruch ist dann allerdings nur mit Reversalis anwendbar: Furor Blut ..., Heptagon und Krötenei, Skelettarius, Eisenrost ..., Dunkelheit, Fluch der Pestilenz. Dies gilt besonders für Magier der weißen und Heilungsschulen. Eventuell ist auch denkbar, die Reversalis der Borbaradzauber zu lernen, dies allerdings unter Drakonischer Überwachung und größten Schwierigkeiten üblich - jeder Magier kann halt den Reversalis ...