Das ursprüngliche Logbuch, das Avi gefunden hatte machte folgende Angaben:

 

Logbuch der Donner von Thorwal

Reise nach Weadan ab 6. Rondra

 

6. Rondra

legten morgens in Thorwal ab, um Korn nach Waedon auf den Yandir-Inseln zu bringen und dafür Krenwurz zu tauschen. Guter Nordostwind trieb uns vorran; konnten noch den Südzipfel der Premzunge erreichen.

 

7.Rondra

Drehten Richtung West und West-Nordwest nach Nordwest-Nord.Der Wind frischt immer mehr auf, hoffentlich gibt es diese Nacht keinen Sturm. Sonne teilweise bedeckt, wird kälter

 

8. Rondra

Früh morgens warf es uns ein starker Sturm aus den Kojen. Hielte erst noch Nordwest-Nordkurs, kappten dann aber das Reff, da der Sturm den Mast zu holen drohte; Anker werfen wegen Seegang unmöglich.

 

9. Rondra

Der Sturm wird immer schlimmer. Teil des Hauptmastes ging über Bord. Keine Orientierung mehr möglich, da Kompaß mit Mast über Bord ging, Sonne und Sterne nirgends zu sehen. Mußten einige Kornsäcke Efferds tobender See anvertrauen.

Oh ihr Götter, laßt diesen Sturm an der Donner von Thorwal vorübergehen!

 

10. Rondra

Oh Wunder, der Sturm hat aufgehört! Im Moment überhaupt kein Lüftchen, und dichter Nebel liegt auf der See. Haben geankert und reparieren die Reeling und das Focksegel; der Sturm nahm zwei unserer Kameraden mit sich. Möge Boron ihnen Aufnahme gewähren.

 

11. Rondra

Dichter Nebel, Flaute, Nieselregen, Reparaturen beendet.

 

12. Rondra

Dichter Nebel, Flaute.

 

13. Rondra

Dichter Nebel, Flaute.

 

14. Rondra

Dichter Nebel, Flaute, Stimmung gedrückt

 

15. Rondra

Dichter Nebel, Flaute. Erste Nahrungsmitteleinteilung.

 

16. Rondra

Dichter Nebel, Flaute

 

17 Rondra

Dichter Nebel, schwache Brise. Dumpfes Grollen unter uns hörbar. Hoffentlich zürnt Efferd uns nicht noch einmal. Einen großen Wels gefangen.

 

18. Rondra

Dichter Nebel, Flaute. Grollen nur noch schwach. Mannschaft wird langsam unruhig. Wird noch kälter, keine Fische gefangen.

 

19. Rondra

Dichter Nebel, Flaute.

 

20. Rondra

Nebel, Flaute. Nahrungsmittel reichen noch höchstens eine Woche. Fast keine Fische gefangen

 

21.Rondra

Nebel, schwache Brise

 

22. Rondra

schwacher Nebel, leichte Brise. Stärkere Unruhen in der Mannschaft, Vorräte werden immer knapper

 

23. Rondra

schwacher Nebel, Brise wird stärker

 

24. Rondra

Schrecklicher Tag. Entdeckten kleine Insel und hielten darauf zu, Stimmung wurde wesentlich besser. Insel stellte sich als unglaublich großes schwimmendes Monstrum heraus, länger als unser Schiff und größer als die Stadtmauer in Thorwal; es rammte unser Schiff bis es leck schlug. Dabei verschluckte es einige unserer Leute und der Notmast der durch die harten Erschütterungen gelöst wurde. Schließlich schien es genug zu haben und verschwand. Konnten das Schiff notdürftig flicken.

 

25. Rondra

ziemlich schwacher Nebel, man kann immer noch keine Sterne sehen. Aber es frischt ein Wind aus schätzungsweise südlicher Richtung auf. Laren und Oarman liegen im Wundfieber. Lichten den Anker und fahren nach Nordwest-Nord.

 

26. Rondra

Wind wird stärker. Kaum noch Nebel.

 

27. Rondra

Kein Nebel mehr, frischer Wind. Stellten an den Sternen fest, daß wir die ganze Zeit westlich statt nördlich gesegelt sind und dazu noch in eine westliche Strömung hineinkamen, die wohl den Anker losgerissen haben muß. Müssen jetzt weit draussen im Meer der sieben Winde sein. Unsere Vorräte sind vollkommen am Ende. Die Mannschaft wird immer unruhiger. Müssen jetzt schnell Land in der Umgebung finden. Kreuzen dazu ein wenig hin und her.

 

28. Rondra

guter Wind aber kein Land zu sehen. Fast keine Fische gefangen. Die Mannschaft hungert. Verwünschungen werden gegen mich erhoben. Oarman ist an Wundfieber letze Nacht gestorben. Möge Boron ihn gnädig aufnehmen.

29. Rondra

guter Wind, sternenklare Nacht. Konnte eine offene Meuterei verhindern, da ich allen zeigte, daß in meiner Koje auch kein Essen zu finden ist und mit allen meine Pläne genau disskutierte. Ausweglose Situation, nagender Hunger

 

30. Rondra

Endlich! Land in Sicht! Beschlossen, am nächsten Morgen ein Beiboot auszusetzen. War heute schon zu spät dafür. die Stimmung ist nun trotz des elend bohrenden Hungers wieder gut, zumal wir noch ein ganzes Faß Rum im Laderaum entdeckten.

 

1. Efferd

Wetter gut, frischer Wind aus Südost. Ankern auf ruhiger See. Laut unseren alten Karten ist die Existenz einer so großen Insel hier draußen völlig unbekannt. Unsere Kundschafter halten sie für sehr geeignet zur Reparatur des Schiffes und zur Nahrungsversorgung, da sie viele Pflanzen besitzt.

Oh Efferd sei Dank! Am Ersten des Dir geweihten Monats hast du uns endlich ein Zeichen gegeben.

 

2. Efferd

gutes Wetter. Erste Bäume zum ausbessern des Schiffes gefällt. Es gibt hier verschieden Früchte, die merkwürdig, aber gut schmecken. Es ist hier auch endlich wieder warm.Auf der Mitte der Insel erhebt sich auffällig ein großer flacher (oben) Berg, den wir vielleicht noch besteigen wollen. Eine richtige Idylle hier.

 

3. Efferd

Immer noch warmes Wetter. Haben zwei recht langohrige Hasen erlegt. Eine der Früchte enthält anscheinend ein starkes Gift, denn kurze Zeit nachdem Matrose Saren, der noch nicht richtig vom Wundfieber genesen war, über und über lila. Wir sonderten ihn sofort von den anderen ab, obwohl er noch keine anderen Krankheitssymptome zeigte. Haben heute die Bäume geschält und gesägt.

 

4. Efferd

Warmes Wetter, lauer Wind. Haben heut ein großes Vogelnest mit großen güldenen Eiern entdeckt. Muß ein ziemlich großes Vieh sein, daß da haust. Erste Reparaturen am Schiff gemacht. Saren scheint sich wieder vollkommen von der Frucht erholt zu haben.

 

5. Efferd

Warmes Wetter, lauer Wind. Großer Teil der Reparatturen am Bug und Vorschiff beendet.

 

6. Efferd

Warmes Wetter, schwacher Wind. Haben heut alle Reparaturen einschließlich dem Wiederaufbau der Reling beendet; so daß nur noch ein neuer Mast fehlt. Haben heute ein großes geflügeltes Wesen im Rauch am flachen Berg herumfliegen sehen. Wahrscheinlich der Vogel mit den goldenen Eiern.

 

7. Efferd

Sind heute losgezogen, um viele Vorräte für die Rückfahrt zu sammeln, und einen passenden Baum für einen neuen Mast zu suchen. Ließ drei Doppelwachen auf dem Schiff zurück. Gerieten auf dem Weg in einen verborgenen Sumpf, konnten aber zum Glück schnell genug wieder herauskommen. Kehrten mit allerlei Früchten zur Donner zurück.

8. Efferd

Etwas bedeckt, auffrischender Wind. Fanden wieder viel Früchte und konnten sogar einige Affen erlegen, die ziemlich schmackhaft waren. Immer noch keinen passenden Baum für den Mast gefunden- viele sind zu breit, einige aber immer ein Stück zu schmal.

 

9. Efferd

Bedeckt und stark windig, warm. Heute ist ein Fersorgungstrupp, der um eine Mastbaum zu suchen, tiefer ins Pflanzengewirr eindrang verschwunden. Ich werde morgen früh direkt mit meinen besten Leuten sie suchen.

 

10. Efferd

Wärmer, kein Wind. Suche ohne Ergebnis. Kehrten abends zur Donner zurück, die wir mit mühe pfanden. Es war schwül im Urwald und das dauernde Fauchen, Zirpen und Rascheln zerrt an den Nerven. Habe schlimmste Befürchtungen wegen unserer Kameraden.

 

11. Efferd

Heut hat die Suche ihr erstes Opfer gefunden. Konnten wir Mendrahn noch vorher von einer schweren Würgeschlange retten, fiel er dann einem unscheinbaren schwarz-gelben Skorpion zum Opfer und starb dann innerhalb kurzer Zeit an dem Gift. Bedeckten ihn mit Steinen und Holz. Auch heute keine Spur unserer vier Kameraden. Dieser Teufelsurwald wird uns noch alle umbringen!

 

12. Efferd

Drückende Schwüle. Einige von uns holten sich böse Ausschläge und Geschwüre, als sie sich am Dornengebüsch kratzten. Dann trat Arcanf noch in ein Monstrum von einer fleischfressenden Pflanze; so das wir sein Bein nur mit schnellen kräftigen Schlägen gegen die mörderischen Blätter retten konnten. Ich schickte ihn mit Maoc zusammen zum Schiff zurück, da er humpelte. Auch heute noch keine Spur, aber wir geben nicht auf.

 

[ Hier ändert sich die Schrift und die Rechtschreibfehler mehren sich.]

 

13. Eferd

Sehr heiß alles. Haben unseren Kapitän heude durh einen fallender Baumm verloren. Nun muss ich, Randafl Ogen, Erster der Mannschafft dass Logbuch schreibben. Haben heude Schreihe gehöhrt. Schreklihe Schreihe. Wirt unheimmlih hir.

 

14. Eferd

Warm. Konten den Baumm der den Käptn erschlugg als Mast einsetzen. Abents fant ein Suchtrupp Knochhen und höhrte wider die Schreihe. Dann folgte ein schneller Rükzweg.

 

15. Eferd

Bauden Mast ein. Wurde kälter. Samelten noch wenik Frühte fuer die Fart.

 

16. Eferd

Moac verfink sich heude morgen in einen Schlingewaexs. Legten nachmiddags ab. Leichte Brise.

 

17. Eferd

Brise, leichter Nisselregen. Kueler; setzten Fart richtung ost vort.

 

18. Eferd

leichte Brise, bewölktt. Furen nach Osten.

 

19. Eferd

Brise aus ost, musten kreusen. Verflegung wird imer weniger.

 

20. Eferd

Brise aus ost, musten imer noch kreusen.

 

21. Eferd

Starker Wind aus ost. Haben geankert. Nur noch ser wenige Voraete.

 

22. Eferd

Starker OstWind. Ankern imer noch. Konten einige Fische fangen.

 

23. Eferd

Schwache Brise aus Südost. Lihteten Anker und segelten weiter. Leichte Bewölkung.

 

24. Eferd

Segelten mit Südwint. Heut Sonne zu sehen. Voräte reichen nosch bis morgen. Kein Fisch mer gefangen.

 

25. Eferd

Südwestwint. Viel Sone. Haben heute alles aufgegessen. Bald muß man doch was sehen.

 

26. Eferd

Starker Suedwestwind. Sonne. Haben alle Hunger.

 

27. Eferd

Endlich Lant in Sicht. Hielten so schnell es ging darauf zu. Konnten es aber nicht mer erreichen. Viel Sonne viel Hunger.

 

28. Eferd

Das Lant mus die Premzunge sein. Wir haben es geschaft. Segelten nach Süden (Westwint).

 

29. Eferd

Legten heude middag in Torwahl an- wir haben es überlebt- konten uns kaum über den Bootstehg schlepen.

 

 

Avi hat in der Festung folgenden Traum:

 

Eine Gestalt schält sich aus den angenehm unwirklichen violetten Stunden. Du kennst sie nicht, aber sie scheint dir freundlich gesonnen zu sein. ein Gesciht kannst du nicht erkennen, aber in dem Beutel an dem violetten Gewand hängen vielleicht Runensteine. Irgendwie ist dir diese Gestalt vertraut. Warum nur ??

Sie winkt dir zu ihr zu folgen...

 

Lose Ideen

 

Spieler werden von einem mächtigen Wesen in z.B. Frösche verwandelt

Jeder Brigantai bekommt einen eigenen Loyalitätswert in bezug auf aventurisch/tharunischen Glauben, der verändert werden kann

 

Nanurta/Nurti war eine Urgöttin, die von den Neugöttern verbannt/gestürzt wurde

 

zu Ravenloft: der Vampir ist ein ehemaliger Aventurier, der auf dieser Welt zu einem morguaiähnlichen Wesen wurde (kein "Vampir" im aventurischen Sinne) dieser gehörte zu jener gescheiterten DSA-gruppe!!!

 

die Charaktere finden Spuren einer gescheiterten DSA-gruppe

 

Helden besuchen ein Luftschloss bzw. fliegende Stadt, welche(s) von einem Luftgiganten getragen wird (Symbiose??)

 

Ende der Kampagne: der Tharun wird durch vorher gefundene Siegel (Gefühl und Erinnerung) verwundbar gemacht

 

Die tharunischen Götter werden durch eine Todesrune geschwächt (Götterbild!?!?!-Ist das verhältnismäßig?)

diese dient gleichzeitig zum Töten eines Wächterdämons

 

Den Helden wird durch eine Lebenrune mehr Lebenszeit geschenkt bzw. sie werden jünger (Altersschwäche)

 

viele Einzelsitzungen

 

Vogel Rogh (der wunde Punkt ist sein Ei, doch das müssen die Helden erst noch raffen, bevor sie sich darüber ihr Leben erkaufen können) dahinter liegt der Eingang zu einer Höhle, die konservierte Aufzeichnungen enthält, die die Helden über einen Zauber per Weichheit aktivieren können. Sie hören dann altaventurische Gesänge (die Informationen der gescheiterten Heldengruppe) und finden evtl. sogar ihre Skelette und anderes aus Aventurien

 

Sind die tharunischen Götter vielleicht nur eine besondere Art von Titanen und deshalb verwundbar?

 

ein Archipelar hält sein Reich/Insel mit Hilfe eines Giganten (Pakt - wie können die Helden diesen ausschalten? - z.B. Schlafzauber???

 

Abenteuer im Enduriumbergwerk

 

Schmieden die Monaden vielleicht so eifrig, weil sie die perfekte Waffe für den großen Krieg herstellen wollen, mit der ein Held einen Wächterdämon des Tharun besiegen kann?

 

Etwas ähnliches wie das Floglum wird von z.B. Salvelix entdeckt und kann zusammen mit alchimistischen Substanzen als Sprengstoff verwendet werden

 

Bekehrung der Brigantai und damit verbundene Probleme

 

Schriftstück über GoN

 

Riss auf dem Meeresgrund (Verbindung zu Aventurien?)

 

Insel, die einer riesigen Herrscherspinne "gehört" (mit vielen kleinen Untertanspinnen)

 

Insel des ewigen Sturmes (ausbauen)

 

Reaktionen des "Volkes" auf die Veränderung

 

Status am 22.12.91

 

Von den 26 niederen Guerai sind nach dem Angriff 10 tot, 15 gefangen, 2 geflohen um Meldung zu erstatten, 1 auf der Jagd

Von den 19 höheren Guerai sind 5 tot, 9 gefangen, 5 (incl. Nahir Shamazin) bei den Schwertmeistern

Alle 5 Schwertmeister sind auf der Jagd und die 4 Libellen leben.

Die Helden und alle Brigantai halten die Festung, unter den Aufständischen sind keine Verluste zu beklagen.

 

Die Tischordnung:

 

Aidan Danhamur,

Insellord

┌────────────────┐

Dschaj Athar, Dicunja Ibrito,

Azarai des Sindayru Richter

Bentar Uchquad, Shariv Hassanin,

Azarai des Zirraku Oberster Schwertm.

Shadri Mechan, Sargon,

Azarai des Shin-Xirit Ehrengast

Dsaron Hrachi, ?,

Azarai des Arkan'Zin Torhüter

?, Meron Glabo,

Azarai des Pateshi älterer Torhüter

?, ?,

Azarai des Ojo'Sombri Numinai

?, ?,

Azarai des Numinoru Numinai

?, ?,

Azarai der Nanurta Kymenai

?, ?,

Kymenai Kymenai

└────────────────┘

 

Alle Schwertmeister sind kursiv gedruckt.

Die Tafel der höheren Guerai :

 

Nahir Shamazin

┌────────────────┐

Egx Reat ?

? ?

? ?

Torhüter Salvelix

Torhüter Rumburak

? ?

? ?

└────────────────┘

Vorkoster

 

Tagesablauf in Sarab Hamur (2.Fassung)

 

5- 6 Gebet im Tempel der lichten Götter

6- 7 Frühstück

7-10 Übung, Lehre

10-11 Mittagessen

11-13 Besprechung der Schwertmeister

13-18 Ausgang

18-19 Gebet im Tempel der dunklen Götter

 

Charakteristika von Stunden und Göttern

 

schwarz Arkan'Zin, der Unversöhnliche

azur Numinoru, der Unergründliche Mensch ist unbedeutend

nichts zu erkennen

violett Ojo'Sombri, der Fremde Magie & Wissen darf nicht

verfälschend in falsche Hände gelangen

purpur Pateshi, der Gnädige Vergebung auf dem rechten Hoffnung, mild Weg

rot Zirraku, der Blutige Niemand entkommt dem

blutrot Gericht

orange Shin-Xirit, der Unbesiegbare Schwert-Lehre

klares Licht

gelb Nanurta, die Spendende Hingabe ist von jedem

wärmend, kraftspendend gefordert

weiß Sindayru, der Gleißende Kein Mensch kann das

gleißend Göttliche ertragen

 

"Die Völker von Tharun fürchten den Tharun;

und der Tharun fürchtet die Götter;

doch die Götter fürchten Arkan'Zin den Unversöhnlichen."

 

Farben von Dienerkleidung

 

bunt Tempel

hellblau Darreichungen, i.d.R. im Palast

rosé Kleidung, Näherei

gelb Küche, Vorrat

weiß Raumpflege, Kunst

grau Schmiede

grün Kyma

erdig Stadtbewohner

 

Die Reise nach Schwertmeister :

 

Das Logbuch wird von Avi gefunden (im Tempel od Bibliothek) ... Reise der Helden nach Havenna ... (Stadt leergekauft (Heiltraenke, Schiff)) ... Zwischenfall mit dem Ungeheuer (durchsichtig ... GW) ... Abfahrt Richtung Norden, Land entlang, bis Thorwal ... Piratenkaempfe ... Krakenmolche ... Hydra ... Seeschlange : Kochi & Avi im Bauch, haben Herz aufgeschlitzt, ... Von aussen Augen beschossen ... Schiff ziemlich zerstoert ... ... Beinahe Meuterei -> Geredet (wer?) ... Die Sichtung der Insel !!! ... Kochi mit Fass vorgeflogen, abgestuerzt (Baum) ... Rest ist gelandet ... Schiff ist abgefahren ... Avi hat sich mit Kochi teleportiert ... Kapitaen merkwuerdig glanzlose Augen, wie Zombie ... Avi Gegenzauber (?) ... Mitglied der Mannschaft fehlte ... Zielstrebig zum Berg ... Zwischenfaelle: Gewitter (oertlich begrenzt), Fliegende Schlangen ... Marus (?), die Eier: "PappRune" etc. ... Wasserfall, Labyrinth merkwuerdige Schaetze, Kristalle, Kobolde, ... Suche nach dem Durchgang zu Schwertmeister ... Aufstieg (warum ueberhaupt ? Sargon erinnerte sich an den Abfalleimer von Ingerimm) ... Feuervoegel ... Drachenkampf : Hoehle, Bogenkampf in der Hoehle, ... Feuervoegel bringen die Helden zu den Lavamenschen ... Lavakinder springen in das Magmabecken ... werden gebacken (wechseln die Hoehlen) ... eintauchen in den Lavasee ... Erblicken des Schlosses ... Sofortiges Eintauchen in den Brunnen ... Wendeltreppe nach unten ... Erlebnisse im MSdF: Sargon bekommt Cranlok ... Avi wird von Firun "beleuchtet", Targal kann Wolf verstehen, Ludger bekommt ein Buch ueber Pflanzen, Galastra bekommt Rucksack ... es wird warm !!! ... Helden tauchen durch den Spiegelsee ... Die schwerelose Hoehle zwischen den Welten ... Aufstieg im Vulkan : Biss einer Daemonenviper (oder so aehnlich) ... von Salvelix geheilt ... Sargon schleppt Rumburak nach oben ... Sichtung einer Person auf der gegenueberliegenden Seite ... Lykhora und Rammboecke ... Bewegung innerhalb des Berges ... Oben: Ein ausgedehntes Waldgebiet ... Begegnung mit einem Rakshasa : Bogen, Keule ... Spinne ? ... Sichtung der Felder ... Erste Bauernbegegnungen ... Direkter Marsch zum Dorfplatz ... wurden bewirtet ... Richter taucht auf ... Weigerung der Helden, sich entwaffnen zu lassen, Richter wird von Targal & Sargon getoetet. Sargon zwischenzeitlich am Rande des Todes.

 

Wie es weiterging :

 

Die Sprache, Verständigung im Dorf - Kinder mußten hungern, Feuerspuckende Monster, Salvelix hat Leute geheilt, Galastra hat er dann per Wunder geheilt (Schwur), Sargon hat sich in Stücke hauen lassen, Targal wurde vom Reittier verfolgt, Orklandpille etc haben Sargon wieder in das Reich der Lebenden geholt, Salvelix pflanzte daraufhin einen Baum, Targal ist irgendwann mal aus dem Dorf verschwunden, die Freunde schliefen in einer Hütte am Dorfrand, dann hatten sie einen Disput mit etwas sehr schnellem mit leuchtenden Augen, es hat Rumburak erwischt, der gab daraufhin seinen Richterstab ab, am nächsten Tag zogen die Rebellen ins Dorf, Befürchtungen, diese wollen den Schwertmeister rächen, dann gings ins Camp, Sargon beweist Schmiedekünste, Sargon nimmt Ashi als Lehrling auf, Galastra wirft mit Erklärung Runen, Runen werden

erklärt, irgendwas mit dem obersten Tharun ???, keiner traut sich in der Welt über das Wasser

 

Bei den Brigantai:

 

Waffen reparieren, Runen lernen, Gespräche am Lagerfeuer, Sarab Dhana: entstehen der Brigantai, Sarab Dhana noch auf Patrouille, nächtliche Schrecken, Riesenlegenden, Rakshasa, Gesänge, besondere Schwerter, Batu und sein Spälter, Kampftechniken der Schwertmeister & Guerai, Sanyarin mit Langdorn, Waffenkulte, keiner zeigt Fremden seine Waffe, Waffen sind individuell geschmückt, Sargon hat Kontakt zu Ashi Kai Dharin, Gruus sind eine sehr niedrige Lebensform, andere Wesen von Sargons Größe, klein, mißgestaltet, Training an Holzpuppen, Awe Loren kämpft mit 2 Waffen: Schwinge und schwerem Dolch, Rüstungen reparieren: pro Symbol eine Probe in Rüstungsbau oder Metallverarbeitung, Rumburak sitzt vor seinen Steinchen und murmelt magische Formeln,

 

Protokoll Weihnachten 91:

 

Essen: Sitzplätze, Bedienung, Gespräch mit der Erstfrau, Ente, Gesang, Rumburak wird zurechtgewiesen, Träume, Shin-Xirit-Predigt, Sindayru Azarai entlarvt Salvelix als fremden Priester, Rumburak träumt von Ojo Sombri, Galastra und ihr Diener verbringen Schäferstündchen im Brunnenhaus, Eroberung der Festung während der

Menschenjagd, Sargon und Rumburak werden von Libelle aufgespürt, die Entdeckung des Tunnels, Galastra und Targal bei Sanyarin Dhana,

 

Gespräch Targals und Galastras mit Sanyarin Dhana:

 

Batu lebt, nicht gesehen, Diener hat berichtet, Waffe nicht gesehen, morgen Hetzjagd, Schwertmeister werden die Burg verlassen, durch den Tunnel landet man ungesehen aber nicht ungefährdet in der Burg, bitte im Abstand von 10-15m einzelnd durch den Gang schleichen, dann gelangt man in das Brunnenhaus zu Füßen des Palastes, Dort wird ein Seil zum Zeichen herabhängen, Der Insellord hat einen nicht akzeptierten Erben, den Sohn der Erstfrau, der allerdings hinkt, er lebt in der Kyma und ist unerkannt, in der Festung leben: 20 Schwertmeister, 20 Höhere Guerai, 30 niedere Guerai, einige Priester, die aber nicht zu unterschätzen sind, der Sindayru Azarai hat gesehen, daß Salvelix fremder Priester ist, bei der Eroberung muß man dann den Palast durchqueren, dort halten Schwertmeister Wache, an jeder Palasttür 2 Wachen, 2 an jedem Tor der Festung, dort sind auch Fallgitter, 100m führt die Rampe (landeinwärts) empor, an ihr liegen 2 Türme, die Stadtmauer ist 3.5 Meter hoch, am Kerker an der Kyma haben wir nur eine Wache gesehen, ferner sind Wachen am Haupttor, an den Wachtürmen und am Nebentor, Reittiere sind in der Kyma, ihre Zahl ist unbekannt, "Und wie habt ihr euch das nach der Eroberung vorgestellt?", fragt Sanyarin, worauf Targal entgeistert entgegnet: "Wir uns? wer wollte hier die Gesellschaft ändern ?", das größte Problem der Eroberung ist der Tunnel und die baufällige Metalleiter, ihr könnt euch am Brunnenhaus sammeln, auf Jagd werden sein: der Insellord, alle Schwertmeister und einige höhere Guerai, der Sohn des Richters will ausziehen um nach den Mördern seines Vaters zu suchen, Targal und Galastra werden innen im Palast sein, der Rest wird mit hinausreiten und durch das Tor der Niederen zurückkehren, dann werden die Azarai das größte Problem sein, alle in der Festung hätten panischen Schrecken vor dem Unversöhnlichen, was Sanyarin durchaus verstehen konnte, Targal und Galastra fragten Sanyarin daraufhin, ob er Gift habe, um die Priester zu betäuben, dies verneinte er, und auf das undichte Loch angesprochen meinte er, das habe er noch nicht gefunden (Der Überfall auf Batu machte den Eindruck, von langer Hand vorgeplant worden zu sein.) - vielleicht der Seher ???

 

Die Zukunft :

 

Traum: Stollen, Neugott eingreifen (Targal:Shin-Xirit/ Rumburak: Ojo-Sombri) Tagesablauf

Sieben Weltwunder (Sagen schreiben)

Neugötter drehen den Spieß um (evtl. gegen Gruppe von Neuaventuriern einsetzen)

Neuer Insellord muß Schwertmeister sein (Shin-Dhara & Die Probe)

Targal abklopfen (durch SM provozieren)

Azarai schlagen zu (durch Orakel Ludger als Priester entlarven)

Druck auf Ludger (Tempel)

An der Tafel Platz tiefer setzen

Sohn des Richters kündigt Verfolgung der Mörder seines Vaters an

Verteidigungspunkte müssen ausgekundschaftet werden

oberster Schwertmeister freundet sich mit Sargon an, versucht ihn einzuspannen (wofür ?)

einer wird zum Schwertmeister

Palastbesichtigung

Lichtfilter für die Tageszeiten.

Tischplan & Raumplan erstellen

besondere Ereignisse werden beim Palaver eingestreut

evtl. Predigt ausarbeiten

 

Tagesablauf 1.Fassung

500 Gebet im Tempel der lichten Götter

600 Frühstück

Training der Schwertmeister / Tee der Mashas / sonstwas

1100 Mittagessen

1200 Palaver der Schwertmeister / Berichte

Ausgang

1800 Abendessen

1900 Gebet im Tempel der dunklen Götter

 

12 11 10 9 8 7 6 5 ...

weiß gelb orange blutrot purpur violett azurblau schwarz

12 13 14 15 16 17 18 19 ...

 

Zeitplan Schwertmeister

 

0003. Tag in der Neuen Welt, 18. Tag der Expedition, 8. Tag auf der Insel, 23. Rondra

Richter wird getötet

0004 Brigantai kommen an

0044 Entführung von Batu Batarama

0048 Ankunft in der Stadt

0049 Orakel

0050 Festliche Tafel

0051 Audienz, Salvelix Entlarvung

0054 Menschenjagd, Eroberung der Stadt.

 

Die Sprache auf der Insel

 

Große Buchstaben bedeuten Lange Silben, Akzente Betonte Silben

Genitiv wird nachgestellt : pólo niM - Tor des Feuers / heißes Tor

Es gibt keinerlei Personalpronomen - jeder wird beim Namen genannt.

Es gibt kein Verb, das Sein ausdrückt => niMoR / anóR

Einzahl & Mehrzahl werden nicht unterschieden.

 

Im Zweifelsfall wird umklammert, um die Zusammengehörigkeit zu verdeutlichen.

R bedeutet gerolltes R. K doppeltes K.

 

u ist zeichen der Luft. a der Erde. i des Feuers. e des Wassers

o ist Füllaut -> Bereich des Menschen

oN ist Lebewesen. óR ist Verb. óRt ist Tätigkeit

N Neutrum. B Femininum. X Maskulinum. T tierisch. K pflanzlich.

M Macht. W Beziehung, Freundschaft. G Ganzheit. Z Zwiespalt.

L enthält Bewegung. S Verneinung.

 

eBI WF Wasser, naß, blau

póLo Tür, Pforte, Weg

niM F Feuer, heiß, Schöpfung, Macht, Gott,

Zerstörung, rot

áNi EF Erde, greifbar, braun, weich

ÚlU L Luft, unsichtbar, Magie, durchsichtig

EbóR W schwimmen

uLóR L fliegen, unsichtbar, flüchtig sein

niMóR F gebären, brennen, erschaffen, töten

immer wenn Gewalten am Werk sind

aNoN E Frau, Geburt, fruchtbar (aktiv)

anóR E gebären, bauen, schaffen, töten, zerstören

wenn es weniger abenteuerlich zugeht

niNoN F Mann, Zeugung, Mächtiger, mächtig

UloN L Vogel, bunt, leicht, fröhlich

ÉboN W Fisch, stumm

agRU EL Ei, geheimnisvoll

óN Mensch, Lebewesen, Volk

oB weiblich, Weib, Weibchen

oX männlich, Gatte, Männchen

oT Tier, tierisch, wild

oK Pflanze, pflanzlich, grün

oBon,oXon,oBóT,OxoT ~

níWan Liebe, Vereinigung, verbunden

níWoR umarmen

ónen Lurch

UlÚdoN Kobold

ÉlO gut, klar, rein

sÉlO böse, unrein, unklar

nIwAnOr lieben

ÉbO tief

nIboN Licht, Tag, weiß, hell

nisboN Schatten, Nacht, dunkel

EuwoN Denken

AuwoN Fühlen

sáSpoLo Schlammloch, lehmig

suSpoLo Sperre, kein Durchkommen, dicht

luLoN Wind, Musik, schönes Geräusch

iLuLoN Sturm

UzoN Geräusch, Krach

sUzoN Ruhe, Stille, leise

IzuMoN Donner, laut

iNizoN Blitz

maMsoL Härte, hart, Waffe (wird erst importiert)

maMsoR töten (mit Waffe)

maMsOloN Kristall, Gestein, Fels, schwarz, Vulkan

soS alt, vergangen, aus durch

pOlóR gehen

pAloN Insekt, klein

tUloN Riese, riesig, groß

goN Leben (irdisch), Fruchtbar(keit)

oKtUloN Baum, Wald, grün

nAwItoN Eidechse, scharf

EutoN Amphibie

sOwon fremd, Fremder

 

Besetzungen auf der Insel :

 

póLO niM Insel, Vulkan (Tor d. Feuers)

niM ÚlU, UloN niM Drache (Feuer/Gott d.Luft, Vogel d.Feuers)

UloN niMóRt " (brennender Vogel)

UloN uLóRt schneller, wendiger, kleiner Vogel

agRU ÚlU "Windei", goldenes Ei

eBI ÚlU Regen (Wasser der Luft)

oBoN niNoN mächtige Frau-gibt es bis jetzt auch nicht

eBI ÉbO Meer (tiefes Wasser)

nIbon ÚlU Sonne (Licht der Luft)

nIbon nisbon Mond (Licht der Nacht)

áNi nIboN Strand (weiße Erde)

 

Das Dorf Varisa

 

Das Dorf Varisa liegt auf der Nordseite der Insel Hamur, die einen von vielen längst erloschenen Vulkanen in ihrer Mitte beherbergt. Die Insel hat in den unteren Gebieten ein gemäßigtes Klima und dort wird viel Ackerbau betrieben. Aber es gibt auch weitverstreute Waldgebiete. So reicht auch ein Waldgebiet nach Süden das Tal des Dorfes verlassend bis (fast) an die Öffnung des Kraters heran, wo es von Gras und Moosbewuchs abgelöst wird. Die Felder des Dorfes müssen ständig bewässert werden, da sie auf den höheren Hängen um das Dorf herum liegen. Dort werden auf den Trassen vornehmlich Pflanzen angebaut, die in sumpfigem Gelände am besten gedeihen. Sie können mit Reis verglichen werden sind aber größer und tragen Halme mit schwereren Blättern. Diese sind, wie auch die eher erbsenförmigen gelblichen Früchte sehr nahrreich und auch schmackhaft, vorausgesetzt sie werden richtig zubereitet. Der Fluß durch das Tal ist unbeschiffbar und wird zur Bewässerung an einer natürlichen Schlucht im Südteil gestaut. Dies geschieht durch einen aus Lehm, Stein und Holz erbauten kleinen, 4 m hohen Damm, der mittlerweile natürlich bewachsen ist- ein Zeichen der Gunst der Götter. Dort sind viele Pflanzen zu finden, die in der kühlen Feuchte gut gedeien, z.B. Farne usw. Kanäle leiten das Wasser dann auf die Felder.

Das Gesellschaftssystem der Dörfler ist patriarchal gerontokratisch zu nennen. Der Dorfoberste, gleichzeitig Repräsentant des Dorfes Gästen gegenüber steht trotzdem nur wenig über allen anderen, weil ihn Welten von den Richtern trennen, die im Lande für Ruhe sorgen. Selbst er gilt als unwert, ungefragt mit ihnen zu reden. Er trägt alle wichtigen Belange den Richtern vor, die dann Entscheidungen und Urteile fällen. Er schützt auch vor Eindringlingen, die die Ordnung gefährden, z.B. Rakshasas (Menschenfresser), Dämonen, bösartigen Naturgeistern, bewaffneten Horden Aussätziger. Aufgrund dieser machtvollen Position werden Richter sehr gut bewirtet und behandelt, ihr Wort ist Gesetz. Andere Dorfbewohner werden vom Richter gar nicht erst beachtet, ein unbedachtetes Wort einem Richter gegenüber ist so oder so tödlich.

Die Felder werden gemeinsam bewirtschaftet, der Anteil gerecht verteilt und auch ehren- und tugendhafte alte Menschen werden mit einem ihnen angemessenen Teil bedacht. Für Krankheitsbehandlung ist ebenfalls der Richter zuständig. Wer sich um die Gemeinschaft verdient gemacht hat, kann damit rechnen im Krankheitsfall dem Richter vorgeführt und, bei demütiger Pflichterfüllung den Göttern gegenüber, auch geheilt zu werden. Wer der Gemeinschaft schadet, wird ausgestoßen und fällt dem Abschaum zum Opfer.

Frauen unterstehen den Männern ungefähr so wie die Bauern dem Richter. Kinder zählen bis zum 14. Lebensjahr noch weniger, dann können sie arbeiten und die Knaben werden in die Gemeinschaft aufgenommen.

Der Dorfvorsteher hat die Werte MU 10 KL 10 CH 8 GE 11 KK 10, also einen recht hohen CH-Wert und viel Mut. AG 12 HA 3 RA 1 GG 0 TA 16. Durchschnitt sind MU 7 KL 8 CH 4 GE 10 KK 10, AG 15 HA 2 RA 1 GG 0 TA 18. Seine LE beträgt 20. Talente: Pflanzenkunde 5, Orientierung 4, Tierkunde 6, Kochen 3, Menschenkenntnis 4, der Rest weit darunter.

Die Aufgaben des Dorfvorstehers, er hat nicht einmal einen Eigennamen, bestehen darin, den Helden die Notwendigkeit, den Rakshasa zu vertreiben, zu vermitteln und ihnen jeden Wunsch von den Augen abzulesen- sei es Essen, seien es Frauen, seien es Männer. Jedoch wird sich keiner ungefragt aufdrängen; nachdem es zum ersten Waffengebrauch kam, lassen die Männer etwas von den Heldinnen ab, spätestens jedoch, wenn der Richter tot ist, hört jede ungewollte (!) Belästigung auf ! Jedoch : Er glaubt fest an die Macht der Ordnung und jede Regung der Helden, sie nicht zu kennen oder zu ignorieren, wird er mit Panik quittieren, die er jedoch nicht offen zeigen wird. Er wird um die Zukunft seines Dorfes fürchten, wenn die göttlichen Prinzipien verletzt werden; dies jedoch als sein Schicksal ansehen und in sich gehen, was er falsch gemacht habe, daß die Götter ihn strafen, indem ihre Gebote in seinem Beisein verletzt werden. Von den Dämonen weiß er zwar nur Schauermärchen, aber diese haben wohl viel mit der Realität zu tun.

 

In der Umgebung des Dorfes befinden sich ein paar Höhlen, die hauptsächlich von Kleingetiers und Standeslosen und Unseßhaften bewohnt werden, die noch einmal sehr sehr sehr viele Stufen unter den untersten Dorfbewohnern stehen, jeder Tharuaner (=Mensch) meidet sie und wer Kontakt mit ihnen hatte wird von Göttern und Schicksal verstoßen.

 

Tharuanisch

 

shi' bananenähnliche Frucht

Ich-nod' Hasenähnliches Tier mit Rattenschwanz und

Horn, bewegt sich hüpfend vorwärts (looping)

fahrronk Reittier

Sarab Stadt, Festung, Burg

quädom Insel

Forunt Berg

anchah Fisch

dendil Baum

vandil Wasser, Meer

verink schlafen

vulvus Vogel

Rhaksi Spinne (groß)

quachi Kinder

il(o) ein(e)

rak ja

rerak nein

rabaak vieleicht, kann sein

Argi Hilfe

arga bitte

gaf(ar) ich/wir

rak rabak ja,ja natürlich

guf(ar) Du/Ihr,Euch

gef(i/or) er,es/sie/sie Mz

ramacho Feuer, Flamme, Vulkan, Erdbeben

ibnek So, Also

cran(k) Rache

cranf hassen

crunk töten,tot

ilamind verstehen

ilamy Freund

anchi flehen, bitten

wakobodou Runenherr, Zauberer, etc

Afrood Herr, Meister

Haba Dorf

Habakli Hütte

Gobeldidoog Chaos, Durcheinander, Finsternis,

Wahnsinn(iger)

dabu mehr

grisnich "Sonne"

anchorgabi Vergebung

engredi kennen

grimmink Schwertmeister

grammanink Richter

Änep warum ?

grazark Kampf, Gefecht, Krieg

iloonó Frau

brigantai Rebellen

chagarbi geben

ibono Kleiner, Zwerg

kari Schwinge

lok(i) verstoßener Gott, böser Gott des Feuers

Äno(ka) Wo(her)

grun,gruna,agrun, 1,2,3,

agruna,dagrun,dagruna 4,5,6,

nase,nasea,banase, 7,8,9,

grunuun 10

grunuungrun 11

grunagrunuun 20

 

Geschichte der Insel im Meer der sieben Winde

 

Die Insel im Meer der sieben Winde (póLo niM) hatte schon immer eine sehr bewegte Geschichte. Sei es, weil sich wohl kaum ein Mensch (sOwoN) in diese Gegend verirrt, sei es, weil diese Insel wohl doch etwas ganz besonderes ist. Zum einen bildet ja die Insel einen und vielleicht den einzigen Durchgang zur Hohlwelt von Dere, wenn dieser auch von einigen Schwierigkeiten gesäumt ist. Zum anderen ist diese Insel auch eine Stätte, an der die Götter (niM) sich selbst ein materielles Abbild ihrer Macht (niM) geschaffen haben. Auch hat sich auf dieser Insel die ursprüngliche Tierwelt (oToN) gehalten, da keine Eroberungsversuche seitens der Menschen stattfanden. Man sollte sich also nicht wundern, wenn etwas urtümliche Tiere auf der Insel zu sehen sind. Aufgrund des sehr aktiven Vulkans 'Feuerschlund' (póLo niM/maMsOloN) wird die Insel nicht selten von Lava (niM) überschwemmt. Da diese sehr fruchtbar (goN) ist, ist die Insel urwüchsig und von dichtem Urwald voll unbändigem Leben bewachsen. Dies macht die Insel zu einem Abbild von Schönheit. Da hier subtropisches Klima herrscht und der Himmel (ÚlU) nur kurz zur Regenzeit (eBI ÚlU) bewölkt ist, schimmert die Insel wie eine grüne (oKtUloN) Perle im azurblauen (eBI) Meer (eBI ÉbO). Etwa nach drei Metern weißem Sandstrand (áNi nIboN) beginnt die Pflanzendecke (oK), die in der Mitte der Insel vom schwarzen Kegel-stumpf des Vulkans durchbrochen wird. Bei Nacht leuchtet das helle Rot (niM) der herausgeschleuderten Lava weithinsichtbar über das Meer hinweg. Bereits nach wenigen Metern ist der Urwald (oKtUloN) so dicht (suSpoLo), daß es unmöglich scheint, daß nur wenig entfernt bereits ein weißer Strand mit blauem Meer den Blick in die Ferne öffnet. Der Boden (áNi) beginnt nämlich flockig und weich (áNi) zu werden, von umgefallenen und im Zustand der Zersetzung (anóRt) begriffenen Bäumen bedeckt. Hier sind Tümpel, Schlammlöcher (saSpoLo) und kleine Rinnsale (eBI pAloN) häufig. Überhaupt schwimmt (EbóR) der ganze Urwald in einer dichten Wolke von schwülem Nebel (ÚlU eBI). Es wimmelt von Vegetation (oK) und Tieren (oT) aller Art. Z.B. Schlingpflanzen, riesige Pilze, Moos, Flechten, Insekten, kleine Nager, Beutetiere, Lurche, Amphibien, (Eid)Echsen, Vögel, Pflanzenfresser. Auch Fische haben sich in den Teichen angesiedelt und alles macht den Eindruck ungebrochenen Lebenswillens, obwohl der Tod genauso gegenwärtig ist wie die Geburt. Alles ist sehr schnellebig hier und Tod ermölicht sofort neues Leben. Daher setzt hier auch die Verwesung sehr schnell ein und innerhalb von zwei Tagen geht der Regen daran, die Knochen auszuwaschen. Nach einem Monat zeugt nichts mehr von der Existenz des bedauernswerten Wesens. Wohl berühmt ist die Insel, die in der Sprache ihre Bewohner 'Tor des Feuers' heißt, für ihre bunten Vögel, die paradiesisch schöne Federn besitzen und jene goldenen Eier, die irrtümlich oft einer Vogelart zugeschrieben werden. Mysteriöserweise werden diese nicht in den Kreislauf von Tod und Geburt eingebunden, sondern dienen als Stoff für Sagen, Legenden und einige sehr misteriöse Vorfälle. Am Fuße des Vulkans leben in kleinen Höhlen viele Eidechsen, welche sich am Tage auf den schwarzen Hängen des Vulkans aufhalten und die gegen die schwefligen Dämpfe des Vulkans eine eigenartige Verteidigung entwickelt haben: sie haben saures Blut und greifen aufgrund schwefliger Säuren die Haut fast aller anderer Tiere an. Vor ihrem Speichel sollte man sich deshalb auch in acht nehmen. 

 

 

Vorstellungen von Schwertmeister

 

André: Eine große Höhle, wo alle japanisch sprechen, unterdrücktes Bauernvolk, viele Schwertmeister, die wie Samurais aussehen, sich nehmen, was sie wollen und bei Nichtherausgabe die Leute liquidieren, trotzdem fair (Ehre) untereinander, viele Ecken und Kanten, wo die für Aventurien zu starken Monster hocken; großer Schuß Gefährlichkeit;keine Barbaren; Samurais untereinander einig; König oder ähnliches existiert; außer den Helden keine magiefähigen Figuren; großes Licht an der Decke; Helden fallen 'rein und wissen nicht, wie sie herauskommen sollen; Flora: Wälder, Hügel, viel Grassteppe (irländisch), Fauna => wenig normale Tiere, 'aufgeblasene' aventurische Monster, Gegenspieler der Zwölfgötter, barbarisch, die die Zwölfgötter nicht reinlassen; alle Klimazonen vertreten (aventurisch); kühles Klime (Irland)

 

Andreas: Tierisch große Welt, Berg in der Mitte, saugefährlich, tierisch viel Urwald, Bewohner: Haufen arroganter Ärsche, die untereinander intrigieren (auch bekämpfen); tierisch weinig Menschen, sehr viele Tiere, neue Monster; Götter existieren nicht so ganz; ziemlich dunkel; waldläuferunfreundliches Land; zwei Völkerschichten (eine arm, eine bescheuert); man plündert durchs Land; Helden passen nicht ins Schema (zu lustig); Einwohner alle ernst und gemein; nur Geld und Macht zählt; fast nur Menschen, keum Zwerge und Elfen; hinterhältige Flora; Insgesamten Herrscher gibt es nicht; viele kleine Königreiche; Politik: Nur Intrigen; Klima: Warm und heiß, feucht (tropische & subtropische Zonen); Kaiser wohnt an Küsten; ein riesiger Kontinent; Schiffahrt uninteressant; Götter werden ab und zu angebetet; Magie ab und zu angemacht (nicht besonders vertreten)

 

Andre: viel Wald (tropischer Regenwald); große Pflanzenproportionen; Am Eingang wird Tüte Magie verteilt; regenwäldische Fauna; Wetter: ???; Magie lebensnotwendig ?; ganz normale Land/Wasser Struktur; mehrere verschiedene Völker, sie nach verschiedenen Gesellschaftssystemen aufgebaut sind; Götter ? -> gibt es überall, weil (Psychologie) jeder bescghützt werden möchte (Vaterfigur), wenn kein Vater mehr da => Gott; Götter werden für die Dinge verantwortlich gemacht, die nicht mehr erklärbar sind; Hoffnung auf verschiedene Magie, auch artgerechte.

 

Ludger: großes Rätsel, das Gerüchten zufolge irgendetwas mit der Götterwelt Aventuriens zu tun hat - alles etwas anders, Studienobjekt Magie: Auf Runen aufgebaut; Dreieck: Weg, Ziel, Qelle, keine Veränderung zu aventurischen Abenteuern. Weg dorthin: Der Meister wirds schon machen; Vorschläge: Mehr Übersicht über den Gesamtzusammenhang der Abenteuer! Struktur des Abenteuers nicht im luftleeren Raum - Kampangne.

 

Kochi: Endlich angemessene Gegner; genauso wie Aventurien, mehr Flora; Berge mit Eis; mehr, geniale Magie, mit größeren, komplizierteren Zaubern als bisher; Wetter verrückter als in Aventurien; (gleiche Sch.... nur in größer), glänzende Schwerter mit eigenen Egos, die dir sagen, wann du kämpfen sollst und wann nicht; keine Götter, große Naturgewalten, giftige Klimazonen, Schwertmeister jenseits von Gut und Böse, oben herrschen die Mächtigen, Starken, die die Kleinen unterdrücken, welche Tag für Tag ums Überleben kämpfen müssen; einzelne Inseln, die zwar getrennt voneinander sind und vollkommen anders, aber wo der Übergang nicht bemerkbar ist (in Raum und Zeit); Heimweh!

 

 

 

 

Die Erscheinungsbilder der Helden bei Hofe :

 

Sargon: INRURIM (Lampe)

Cranlok

2 Wurfbeile

20 m Seil

Ledernes Hemd

Kapuzenmantel

Wollene lange Beinkleider

Sandalen

Kristall Stalagmit

Diamanten 5D (???) - in Lederhemd genäht

vergoldeter Gürtel mit Rubinschnalle

goldener Ring

Kettenhemd

2 aventurische Beinschienen

 

Targàl: Das Aussehen meiner selbst läßt noch ansatzweise den Adel erahnen, den der Sturm und das Seeungeheuer in Fetzen gerissen hat. Lediglich der Stolz ist nicht aus meinem Gesicht gewichen. Deutlich zu erkennen ist die Trauer, die wie ein Nebelschleier über meinen Blick gesenkt hat: mein Vater, Shojiro Shigeno, ist tot. Die Frisur, das sehr kurze Haar, ist mit einem Muster bedeckt: niedergedrücktes Haar, das einst von einem Goldgeflecht bedeckt wurde.

An einem ganz und gar nicht mehr reichverziertem breitem Ledergürtel hängt stolz und gleißend das Lordschwert. [Anm. d. Meisters: Welches ihr deutlich abzulegen geheißen wurde.]

Für Blicke verborgen befindet sich im Lendenschurz eingenäht, ein winziges, aber rasierklingenscharfes Messer (in einer Scheide) und ein ebenso winziges Teleskopblasrohr mit 3 Giftpfeilen.

Es ist mir verboten, das Schwert abzulegen, denn ein Eid [Frauen und Eide ???] bindet mich an das Versprechen, das Schwert nicht abzulegen. Einst diente es dazu meinen alles und jedem mißtrauenden Vater zu schützen. Nach meinem Glauben wandert auch sein Geist neben mir her, der auch noch beschützt werden muß.

[ Hier folgt noch die Anmerkung Dämonenbogen ].

 

Galastra: Ist aus der Ferne nicht direkt als Frau zu erkennen.

Zwei Stenzscher [=Wurfsterne ?] in die Stiefel eingenäht, drei im Gürtel. Kette aus 4 Dukaten, 8 Silbertalern, 6 Hellern symmetrisch aufgebaut, Diamant in Unterwäsche eingenäht (80D). Messer mit Scheide ebenfalls in Unterwäsche versteckt. Typisch Thorwalerin- relativer-Breite Kleidung, Tätowierungen mit Seemotiven (incl. Swafnir, Delphin etc.), E-Rucksack mit Wolldecke, Armling, Beinling, 20m Seil, Öllampe + Öl (2½ Portionen), Runen in Unterwäsche versteckt.

 

Offene Waffen: Axt, Schwert

Rüstung: Leder, Armling, Lederrumpf, Lederhelm, 2 Wurfbeile

 

Rumburak: Runensteine in Hemd unter Rüstung, Zauberstab in der Hand, Härter im Rucksack, Efferd-Amulett um den Hals, Astraltrank im lila Umhang, alles aus Aventurien.

Schwarzer Spitzbart mit Oberlippenbart, gepflegtes sauberes Äußeres.

Runenmagier von Sargon [ was dessen hohe Stellung unterstreicht ].

Spranger, Toppet, Beinlinge a.T. [Steht hier ???]

 

 

Salvelix: 20 & 30 LP Heiltrank (Metallflaschen)

Verbandszeug 200 [Anwendungen ?]

Papier & Schreibzeug

Knochenbeutel [???]

Edelsteinbeutel (19 St./200D)

leerer Beutel

Pflanzenlexikon [Enthält Pflanzen Tharuns]

Schwert, Messer

 

Sargons Traum in der Festung : [bezieht sich auf den Tunnel]

 

Steine in der Dunkelheit, Dunkelheit zwischen den Steinen - Blut wartet am Ende, eine Gestalt, blutrot mit einer Waffe einem Zerrbild von Cranlok der Götterwaffe. Ein Dämon ? Ein Kampf, der Himmel und Erde erbeben läßt und wieder Blut ...

[ und auf den Azarai des Zirraku ]

 

Noch ein Traum, aber ein zukünftiger

 

Du schwebst (?) in einer hellblauen Masse, bist irgendwie haltlos, obwohl du es doch eigentlich nicht sein dürftest. Deine Gefährten sind bei Dir, trotzdem fühlst du dich allein, es lauert etwas hier an diesem Ort.

Bei dem Gedanken beginnt dich eine uralte Angst zu ergreifen, und dir wird klar, daß du diesmal nicht ausweichen kannst, weder der Angst noch dem, was dahintersteckt.

 

Weitere Ideen ab dem 1.1.1992

 

- Was wenn die Toten noch zu Zirraku ins Reich gelangen, welcher Rebell möchte schon nach dem Tod wieder bei seinen Unterdrückern sein ? Da müssen Beerdigungsriten her, Priester ...

- Was wenn die Monaden von Ingerimm abstammen und zu mächtig sind- oder zu uninteressant um von den Neugöttern belästigt zu werden und Sargon dann als Ingerimm-Priester und Nachfahre (? Zwerg) zu ihnen kommt.

- Was wird aus Gedegon ? Mission auf Sarab Hamur oder anderer Insel, welches Ziel verfolgt GoN, welches Gedegon, inwieweit decken sich deren Interessen / Ziele. Wird er ein anderes Dorf heimsuchen, wird er sich mit einem Schwertmeister zusammen tun, mit einem Morguai oder einem geheimen Diener seines Gottes in Tharun ?

- Naturgeister sind an Haine gebunden, Auftrag: Hain wiederherstellen

- Was ist mit der Insel Toku Shima ?

- Drachen in Tharun ? º Feuergiganten, nicht so schlau, sondern noch elementar

- Inwieweit ist der Ausbau der Insel mit dem Ausbau der gesamten Kampagne verknüpft ? Fragmente einbauen, Elbenschriftstück - wie lange ist die letzte Expedition her ?

- Nochmalige Umfrage, was sie jetzt in Zukunft von Schwertmeister erwarten.

- Was ist mit der Riechenrune ? Skelett eines Urviechs auf Sarab Hamur verstecken, dann gibt es da noch etwas auszuarbeiten.

- Mehr Liverollenspiel, wie damals in der Firma (Orakel)

- Die andere Gruppe von Neuaventuriern ist über einen Riß im Meeresboden nach Tharun gelangt, eventuell können die Helden ja sogar Wrackteile finden. Ein Strudel hat sie in die Tiefe gerissen und dann fanden sie sich in der Hohlwelt wieder. Ein Aventurier hat als Morguaiähnliches Wesen in Tharun überlebt und ist nun eine Art Vampir und Insellord. Hat er eventuell Befürchtungen, die Helden könnten seine Herkunft entmystifizieren ? Eventuell ist er ja sogar eine bekannte Figur aus der altaventurischen Geschichte. Sein Verschwinden müßte so in die Zeit um Bosparans Fall fallen, eventuell die Magierkriege, sind diese vielleicht sogar mittelbar der Grund für sein Verschwinden, haben die Neugötter vielleicht auch damit zu tun ?

- Die Dörfer auf der Insel müssen sich über die Fruchtbarkeit ihrer Felder sicher sein, dazu bringen sie den Nanjas ein Opfer, welches unter den politischen Wirren natürlich nicht leiden darf.

- Überhaupt gehen auf der ganzen Insel Geister um, die zu erlösen eine lohnenswerte Aufgabe sein sollte, da sie die Macht der Neugötter stützen. Allerdings kann man sie nicht unbedingt sofort wahrnehmen, sondern muß eine besondere Antenne dafür haben, wie wäre es, wenn eine Seherin die Helden/Rebellen darauf anspricht, auf welchem Pulverfaß sie da eigentlich noch sitzen. Oder wenn ein Mensch durch einen Fluch halb in ihre Welt gelangt, vielleicht ein befreundeter Brigantai ??

- Rakshasas sind auch Diener / Boten eines Neugottes, diese vielleicht befrieden oder bekehren (ausrotten muß ja nicht sein).

- Vielleicht eine Sombrai Höhle oder eine Höhle in den Bergen, die Informationen über Tharun enthält, die ein Seher gesammelt hat.

- Die Kultur der Gruus muß noch ausgearbeitet werden.

- Schwertmeister werden höheren Guerai zum Kymator schicken, um die Lage in der Stadt auszukundschaften, sie werden dann glauben, daß eine rivalisierende Macht Sarab Hamur auf dem Wasserweg angegriffen habe, dies ist ja nicht so selten. Von Sargon werden sie nach dessen Verschwinden denken, daß er die Vorhut des Stammes gebildet hat, was ja so falsch auch nicht ist.

- Die Macht der Neugötter wird erst gebrochen sein, wenn nichts mehr auf der Insel von Ihrer Gnade abhängt, aber auch gar nichts. Wetter, Fruchtbarkeit der Felder, Sicherheit vor Rachedämonen, Lehre am Schwert, Schwertmeister-Probe, Sozialstruktur müssen nun in die Hand der Zwölfgötter gelegt werden. Hierbei könnte es eine starke Erleichterung darstellen, wenn die Helden bemerken, daß zB. Nanjas auch unabhängig von den Neugöttern sind und mit diesen nichts zu tun haben, auch wenn Azarai anderes behaupten. Eventuell fällt den Helden ja sogar auf, daß Nanurta und Nurti ähnlich klingende Namen sind und auch für ähnliches stehen. Daß Nanurta nominell den anderen Göttern unterstellt ist, ist dafür eigentlich kein Hinderungsgrund. Nicht umsonst wird die Lehre von Nanurta von Azarai verbreitet, deren Glauben an die Neugötter nicht selten von anderen Azarai überprüft wird, aber wie ist das Bild Nanurtas in den Augen der ländlichen Bevölkerung, und wie sehen das die Nanjas?

- Merke: Dämonen stellen in Aventurien ausschließlich böse Antagonisten der Zwölfgötter dar, nur Aberglauben oder berechtigt, in Tharun zumindest sind sie direkt den Göttern unterstellt, hier kennen die Götter keine Widersacher, ... Interessant nicht wahr, bestehen vielleicht berechtigte Machtinteressen in Aventuriens Priesterwelt, Dämonen als Geschöpfe anzusehen, die durch und durch chaotisch und böse sind. Wollen die Priester vielleicht den Magiern eins auswischen ? Man sollte mal darauf achten, ob das nicht gerade die Praios-Geweihten sind, die gegen Dämonen wettern. Naja PraiosTempel sind ja auch nicht wenig mit den Herrscherhäusern in Aventurien verflochten.

 

Spezialgebiete der Helden :

 

Sargon: Schmieden, Bau, Reparatur, Monaden, Verteidigungsanlage.

Rumburak: Runenmagie, Reittiere, Wissenschaft, Umgang mit Geistern, Dämonen

Targal: Kampf (Ausbildung von Brigantai), erste Schwertmeisterin

Salvelix: Heiltränke, Pflanzenkunde, Alchimie

Galastra: Seefahrt, Meereskunde

 

 

Sanyarin Dhana:

 

Verschollener Onkel Sayran Dhana

Vergangenheit: Wurde bei den Brigantai geboren und konnte sich schon in jungen Jahren durch seine Bedachtsamkeit und Entschlossenheit zum Anführer qualifizieren. Er bewahrt in kritischen Situationen immer einen kühlen Kopf. Er besitzt (für einen männlichen Tharuner) großes Einfühlungsvermögen in die Gefühlswelt von Anderen nicht zu letzt in die seiner Gegner. Er kämpft nicht direkt aus Haß gegen die Herrscher von Tharun, sondern aus der Überzeugung, daß sich hier der einzig sinnvolle Weg bietet, das System zu beenden. Für einen Tharuner ist sein Glaube ungewöhnlich schwach, er würde lieber versuchen, seine Gegner zu überzeugen, als sie zu bekämpfen. Er kennt sich hervorragend auf der Insel aus. Er weiß viel von tharunischen Wesen durch die Erzählungen seines Onkels.

 

Fragen: Wie ist er Schwertmeister geworden, woher sind die Ritualnarben, falls er welche hat?

 

Sanyarin Dhanas Erzählung über die Geschehnisse

 

Jene merkwürdige Geschichte begann an einem sehr denkwürdigem Tag. Wir wollten gerade nach Varisa, um Abgaben abzuholen und bemerkten schon von weitem, daß Merkwürdiges vorgefallen war. Eine Hütte war in Flammen aufgegangen und auf dem Dorfplatz lag der Kadaver eines Prunkläufers, wie ihn die Richter benutzen, um Abgaben einzuholen. Ein Aufstand der Varines war völlig undenkbar und ein Prunkläufer stirbt nicht einfach so auf einem Erkundungsritt. Ich wies meine Männer an höchste Vorsicht walten zu lassen und erst mit einem kleinen Spähtrupp in das Dorf zu reiten. (to be continued).

 

Kampfwerte :

 

Schwertmeister Hoher Guerai Niederer Guerai

┌───┐ ┌───┐ ┌───┐

o

┌─┬─┴───┴─┬─┐ ┌─┬─┴───┴─┬─┐ ┌─┬─┴───┴─┬─┐

ooo o oo o o

└─┴┬──┬──┬┴─┘ └─┴┬──┬──┬┴─┘ └─┴┬──┬──┬┴─┘

└──┴──┘ └──┴──┘ └──┴──┘

LE 90 1W+9 LE 70 1W+6 LE 50 1W+5

AT/PA 17/16 AT/PA 14/12 AT/PA 12/10

(16/15) evtl: Stangenwaffe

 

Runenzaubererweiterungen :

 

unpopuläre Runen:

 

| /\ | /|\

| \/ | |\|/| | | |\/| |\ |

\ | / /\ \ | |/|\| |/\| | | | \|

\|/ \/ \| \|/

Liebe Zeit Wieder- Schöpfung Wille Bewußt- Nichts

geburt sein

2 15 15 ¥ 5 8 8

 

Der normale Runenzauber findet im Dreieck zwischen 3 Runen statt, man konzentriert sich auf die Verbindungslinien, die irgendwann aufleuchten. Dann spricht man das geheime Wort aus und der Zauber wird gebunden. Die Ecken sind Träger, Medium, Ziel.

 

Elementarrunenzauber: ortsgebunden, wird sofortig wirksam, Rune muß auf das Ziel gelegt werden.

 

Verknüpfungszauber: Ein Kreis wird gezeichnet, Dinge oder Symbole hineingelegt und durch eine hineingelegte Rune verknüpft. Sehr dauerhafter, schwerer Zauber mit bleibenden Folgen (für alle Beteiligten)

 

Dreifachzauber: Ein Dreieck wird gezeichnet und die Rune für Träger, Ziel und Medium in die Mitte gelegt. Sehr vage, schwer und wenig kraftvoll.

 

Gegenzauber: In einen Kreis wird das Wort eingeritzt, welches mit dem Zauber verknüpft ist. Darauf wird die Zielrune oder die Gegenrune gelegt. Der Zauber macht die Wirkung des Zaubers rückgängig. Dauert lange, nicht einfach.

 

Stehlen eines Zaubers (Morguailike !!!): In ein Kreis wird ein Pentagramm gezeichnet, dann werden Träger, Medium und Zielrune in die oberste und die unteren Zacken gelegt, das Wort entlang des horizontalen Balkens geschrieben und die Geistrune in die Mitte gelegt. Dann wird ein Wort ausgesprochen (nach langen Geisterbeschwörungen), welches den Zauber bindet (und dann gehts richtig los !!!). Sollte der Zauberer den Machtkampf und Energiestrudel überleben, gehört ihm der Zauber, der ursprüngliche Runenherr besitzt keine Macht über ihn und kann ihn weder benutzen noch neu belegen.

 

MeisterZauber (don't do it): Ein Kreis wird in zwei Hälften geteilt, dann legt der Zauberer eine Rune in die eine Hälfte und beschwört diese, dann legt er ihr Gegenteil in die zweite Hälfte und beschwört diese. Dann stellt er seinen Stab in die Mitte und wenn seine Willenskraft groß genug ist, kann er die Elemente bzw Gegensätze seinem Willen unterwerfen.

 

Wer benutzt welchen Zauber ?

normaler Runenzauber Schwertmeister

Elementarrunen Sombrai, Naturgeister

Verknüpfungen Hexen, Wahrsager(innen)

Dreifachzauber Sparzauber der kleinen Runenherren

Gegenzauber Sombrai

Stehlen Morguai

Meister Sombrai, Größenwahnsinnige

 

Mögliche Gründe für eine Handlung:

 

Wette, Auftrag, Profitgier, Erpressung, Hilfeleistung, Ideale ausleben, Herausforderung, Abenteuerlust, Wissensdurst, Anti-Langeweile, Spaß an der Freud, Gewohnheit, Flucht, Wut, Zorn, Ärger, Show, Neugier, Versprechungen, Wallfahrt, Pietät, Imponiergehabe, Rettung, Schwur, Unschuldsbeweis, Eifersucht, Verzweiflung, Trotz, Prestige, Wiederbeschaffung von Verlorenem, Hunger, Not, Überwachung, Umgehung von Hilfsverweigerung, Rache, gekränkte Eitelkeit, Existenzsicherung, Naturkatastrophen, Zeichen, Träume, Visionen, faut de mieux, jemanden ärgern, foppen, jemanden verarschen, Fähigkeiten erproben, Stolz, Machthunger, weil alle es tun, Unterstützung von Freunden, Vertrauensgewinnung, Trophäenjagd, Abwechslung, Materialbeschaffung, Gerechtigkeit schaffen, Fanatismus, Freiheitsstreben, Mordlust (Nietzsche), um etwas anderes zu ermöglichen, um etwas anderes zu vereiteln,

 

Was jetzt ansteht (Jan 92)

 

- genauere, größere Karte von Sarab Hamur (Din A3 ?) unter Festlegung wichtiger Orte (Stadt, Brigantailager, Dörfer, geheime Bergfestung des Insellords, Höhlen, Rakshasalager etc)

 

- Ausarbeitung des Gesprächs zwischen Rumburak und dem Azarai des Ojo-Sombri

 

- Was findet, lernt Rumburak über Runenmagie (seinen Zauberstab)

 

- Gedegon samt neuster Geschichte ausbauen

 

- Gueraischmiede ausbauen

 

- Nächste Aktion der Schwertmeister ausarbeiten

 

- Beschreibung der Verletzung der einzelnen Brigantai

 

- Sagen und Legenden auf der Insel niederschreiben

 

- 435 AP für Rumburak, 360 AP für Salvelix

 

Versuch einer Ordnung der Unterlagen :

 

- unausgearbeitete Ideen

- Geschichte der Helden, was ist wichtiges geschehen

- fertige Abenteuer oder Episoden

- Kartenmaterial

- fertiger Hintergrund / Geschichte von Tharun

- spezielles zu den Charakteren

- Flora und Fauna

- NichtSpielerCharaktere

- Runenmagie

- Regeln

- Arbeitsplan / was ist zu tun

 

Beachtenswertes während der Kampagne (= gute Vorsätze)

 

- Jede Spielfigur sollte wieder mehr charakterspezifisch behandelt werden, zB. durch 1 zu 1 Spezial Kurzabenteuer, je nach Wunsch, durch Betonung bestimmter Eigenschaften und auch Einstellungen der Figur im Spiel durch den Meister.

Jeder könnte wieder Teile von bestimmten Aufgaben übernehmen, bzw. alleine dafür zuständig sein. Charakterspezifische Verhaltensweisen der Helden sollten vom Meister ernstgenommen und gefördert werden.

Jedem Spieler sollte das Gefühl gegeben werden, daß genau er individuell gebraucht wird. Trotzdem soll das Gefühl auftauchen, daß der Erfolg als Gruppe erzielt wurde.

 

- Anregung und Kritik der Spieler am Regelsystem und dem Kampagnenstoff sollten auf jeden Fall von den Meistern beachtet werden.

 

- Der Ausgang des Abenteuers sollte immer zum größten Teil von den Aktionen der Spieler abhängig sein. Das Gefühle einer ohnehin vorbestimmten Handlung frustriert Spieler meist ungemein.

 

- Spieler sollten mit handfestem Material (Pläne, Skizzen, Bilder, Zeichnungen, Runen, Dokumenten) versehen werden.

 

- Des Öfteren sollten gewisse Eigenarten von Tharun betont werden, der Spieler sollte auf keinen Fall das Gefühl bekommen, in einem Aventurien für Superhelden zu leben.

 

Richtwerte zur Vergabe von AP:

 

1. Kampf

pro KR: ½ - 3 AP (je nach Art des Kampfes, Häufigkeit des Gegners )

pro Punkt LP Verlust: ¼ - 1 AP (nach Art + Ballung der verlorenen LP)

besondere Aktionen: 5 - 10 AP

Kampfloses Überwinden: (½ - 2) * MonsterKlasse

abhängig von verspürter Spannung

 

2. Zauber

pro verbrauchte AsP: ¼ - 1 AP

Anwendung eines neuen Zaubers 10 - 50 AP (je nach Stärke und Bedeutung )

je nachdem auch Scheitern (was kommt heraus)

oder Ideepunkte (Stopfen auf dem Reagenzglas nicht vergessen)

 

3. Wunder -> Zauber (1 KP º 1 AsP)

 

4. Talente, Eigenschaften

Proben, die für den Charakter und/oder das Abenteuer wichtig sind : 5 - 30 AP

Proben, die aufgrund nicht gesteigerter Talente kaum gelingen dürften, es aber trotzdem tun: 5 - 20 AP

Proben mit extrem hohen Zuschlägen (ab +10): Zuschlag in AP bei Gelingen

immer bei vom Meister verlangten Proben: Hälfte d. Wurfs in AP

bei Talentproben: Viertel der geworfenen Zahlen

Falls den Proben eine sinnvolle Aktivität des Spielers vorrausgeht, die zu der Probe führt: + 1 W10 AP

 

5. Sonstiges

ca. 5 AP mind. pro Real-Spielstunde

 

6. Zur Bestimmung der Gesamt AP ruhig mal die Spieler befragen.

 

Veränderung des Kampfsystems Aventurien - Tharun

 

gleich bleiben :

Errechnung der At/Pa Basisabzüge

KK-Zuschläge

TP

Kampferöffnung

Ausweichen

 

weggefallen ist:

Gezielte Attacken

At/Pa Patzer

Ausfall

glückliche Attacke

 

verändert sind:

Waffenvergleich (feste Abzüge)

Bruchfaktor (nur Höhe bleibt gleich)

At/Pa Abzüge durch Verletzungen (Körperzonenschema)

Behinderung durch Rüstung (siehe Dokument)

Schilde (nur eine ungedeckte Körperzone nennen)

Finte hat andere Auswirkungen

Stangenwaffen (neue Regeln)

Schuß-/ Wurfwaffen (neue Tabellen)

KK-Zuschlag bei Fernwaffe (Waffe gewöhnlich auf Träger

abgestimmt, ansonsten Mali + Proben)

Heilung, Geschwindigkeit, Talenabzüge (siehe Dokument)

 

Neue Schwertmeister Regeln:

 

1. Zu Boden stoßen

Nach einer guten Parade kann der Parierende den Angreifer zu Boden stoßen. Dazu legt er eine vergleichende KK-Probe ab. Gelingt diese zugunsten des Parierenden, so muß der Gegner eine KK-Probe +10 ablegen, bei deren Mißlingen er stürzt. Mißlingt die vergleichende Probe wird die Attackeserie des Angreifers fortgesetzt. Gelingt die KK-Probe +10, so wechselt ganz normal das Attackerecht.

 

2. Kampf mit 2 Waffen

Ein Kämpfender mit 2 Waffen kann zwar immer nur mit einer Waffe attackieren und parieren, kann sich aber aussuchen, mit welcher Waffe und welcher Hand er angreift. Wahlweise kann eine kleine zweite Waffe wie ein Schild eingesetzt werden.

 

3. Änderung der Regel sinkender RS

Durch einen Treffer wird ab nun der RS in der jeweiligen Zone um einen RS-Punkt statt um ein Symbol gesenkt. So verschwindet der Schutz eines Symboles erst nach 3 Treffern vollständig. Sinnvollerweise wird dazu das Symbol durch jeweils einen Strich markiert. Um die Regel der At/Pa-Abzüge beizubehalten, wird ein weiterer Strich durch ein Symbol erst nach einer Kampfpause möglich, im gleichen Kampf muß das nächste Symbol angestrichen werden, bzw At/Pa Abzüge in Kauf genommen werden.

 

Grundwerte für die neuen Talente

 

Talent Heraldik Metallver.GeologieStatik Himmelsbeob.

───────────┼─────────┼──────────┼────────┼────────┼────────────

Magier -3 1 -5 -5 -3

Zwerg 0 4 7 5 -6

Amazone 3 2 -5 -1 -1

Hesinde- 2 1 -2 -4 -1

geweihter

Hexe -4 0 0 -7 3

Thorwalerin -2 0 -7 -5 4

───────────┼─────────┼──────────┼────────┼────────┼─────────────

Steigerung Tanzen _ Rstg.Bau ½Bergbau Bergbau Wettervorh.

übertragen Lesen ¼ Wffn.Schm½ 1:1 1:1 1:1

von (aufrd)

 

Nun stehen den Helden 27 Talentsteigerungsversuche zu.

 

Threnodia

 

Sie ist eine Magierin der 27. Stufe und hat sich nun ganz der Erforschung der Magie zugewendet. Man könnte durchaus behaupten, sie wäre die dominierende Persönlichkeit im Rastullahwald. Mit ihren gezähmten Falken hat sie das Gebiet unter Kontrolle. Auch das Erscheinen der Schädelträger blieb ihr nicht verborgen, jedoch war es so, daß ihrerseits kein besonderes Interesse vorlag, sich mit den Eindringlingen zu befassen. Auch sonst fällt es recht schwer ihre tatsächliche Anwesenheit im Wald zu bemerken, da sie es nicht schätzt von Leuten gestört zu werden. Dies scheint sie Gerüchten zufolge allerdings nicht davon abzuhalten, sich dann und wann Abwechslung durch Ausfragen von Expeditionsmitgliedern zu verschagffen, denen sie sich dann doch zu zeigen pflegt. Spätere Versuche von dermaßen betroffenen Personen die beeindruckend schöne Magierin wiederzufinden endeten meist schnell mit Frustrationserscheinungen, wie Liebeskummer und Komplexen. Die Idee, sie vor Orküberfällen schützen zu wollen, hat auch nicht mehr als Museumswert im beliebten Aventurischen Buch "Wie erobere ich eine Frau". Selbst Orkheere haben sich schon gewundert wie schnell die sicher geglaubte Beute den Schauplatz verlassen kann (nahe Teleportation = 1 AsP). Auch so ist die Magierin wie dafür geschaffen, niederstufigen Personen Minderwertigkeitsgefühle einzuflößen - nicht jeder Aventurier gilt schon zu Lebzeiten als Legende.

 

VERWORFEN, DA CHAOTISCH !

 

 

Merkmale für Personenbeschreibungen :

 

1. Äußeres Erscheinungsbild (Kleidung, Haartracht)

2. Körperliche Merkmale (Augen, Nase, Haarfarbe, Stirn, Mund,

Zähne, Hände )

3. Ausdrucksmerkmale (Körperhaltung, Bewegungen, Stimme)

 

Daten zur Personencharakterisierung :

 

1) Daten zur Person:

Name

Stand

Alter

Geburtsort

Vorgeschichte

2) körperliche Merkmale:

Geschlecht

Körperbau

Gesicht

Hände

Gesundheitszustand

3) Charakter & Typische Merkmale:

a) Äußeres:

Kleidung

Schuhwerk

Haare

Schmuck

b) Ausdrucksmerkmale

Haltung / Gang / Bewegung

Gesichtsausdruck

Stimme / Sprechweise

Umgangsformen

4) Denken & Fühlen

Verhalten gegenüber Anderen

Weltanschauung / Glauben

"Gesinnung"

Eigentumssinn

Kritik / Gutgläubigkeit

Lebenszweck, Ziel

Besondere Einstellungen

 

5) Werte

Eigenschaftswerte

Kampfwerte

Wichtige und persönliche Talentwerte

 

Die Beschwörung eines ShinXhasa

 

Wenn ein Guerai genug gelernt hat, um sich für den Kampf mit einem ShinXhasa fit zu fühlen und sein Herr der gleichen Meinung ist, bittet der Herr förmlich einen ShinXirit Azarai um Lehrstunden. Dieser legt daraufhin einen Termin fest, wo der Anwärter seine Probe abzulegen hat. In den darauffolgenden Tagen wird der Meister seinem Schüler noch so manchen Kniff beibringen und ihn im Ehrenkodex der Schwertmeister unterweisen. Zum festgelegten Termin betreten Lehrer und Schüler den Tempel und unterziehen sich einer rituellen Reinigung um danach vor die Götterstatue zu treten und beten. Dann wird der Priester des ShinXirit den Adepten in eine Rüstung aus Gold und Edelsteinen kleiden. Nun folgt die schwerste Zeit: Der ShinXhasa wird kommen und es gibt keinen Weg mehr zurück. Plötzlich wird der ShinXhasa vor dem Adepten auftauchen, als sei die Statue zum Leben erwacht. Die beiden treten in einen eigens dafür eingerichteten Raum und der ShinXhasa wird Lehrstunden geben, solange bis er verletzt werden kann. Dem Anwärter ist es unterdessen nicht gestattet den Raum zu verlassen, bis er die Probe bestanden hat. Wenn alles gut geht braucht ein Adept dafür etwa einen Tag. Dann wird er die Kammer verlassen noch ein Dankgebet an ShinXirit schicken und dann totmüde ins Bett fallen. Innerhalb des nächsten Tages wird an seinen Haaren dann schon jener metallische Schimmer sichtbar werden, der die Gunst des Gottes anzeigt. Es soll aber schon vorgekommen sein, daß der Gott den Anwärter für so unwürdig befunden hat, daß der ShinXhasa nicht an seinen Bann gebunden war und den Anwärter kurz und schmerzlos getötet hat.